Ed ecco il resoconto di:
- Federation (Traco) vs Kzinti (Helendil), vincitore: Traco (Federation)
Una partita molto veloce, giocata su cinque turni e circa 2 ore e 15 di gioco effettivo, la più corta giocata fino ad ora assieme a quella Klingon (Winny) - Kzinti (Helendil). Il turno 1 è stato molto bello, i giocatori bravi, Davide molto molto bravo sui primi 3 turni (come ce lo ricordavamo) poi si è lasciato andare in finezze varie che forse non servivano - se non si fosse concentrato sulle finezze avrebbe potuto essere il primo a concludere la partita con una vittoria senza danni interni. In ogni caso la sua supremazia nella tattica e nel calcolo è stata marcata ...
- Turno 1. Federale a velocità 6 (con un cambio plottato), Kzinti a velocità 21. Apertura Federale inconsueta, con lancio di 4 Shuttles agli impulsi 2,4,6 e 8. Poi gli avversari si muovo diritti l'uno contro l'altro; lo Kzinti cambia velocità a 31 all'impulso 16, mentre il Federale continua a muoversi piano, a velocità 6, facendosi seguire dagli Shuttles che ha lanciato. All'impulso 22, fuoco dei Disruptors Kzinti: il Federale ha rinforzo specifico, nessun danno. All'impulso 23 il Federale cambia velocità a 15, lo Kzinti lancia uno Shuttle, seguito da altri due agli impulsi 28 e 30. Al ventisettesimo impulso lo Kzinti gira e si allontana dal Federale; gli Shuttles si dirigono verso il centro mappa.
- Turno 2. Federale a velocità 6 (con un cambio plottato), Kzinti a velocità 30. All'impulso 1 lo Kzinti è a distanza 12 dal Federale e spara 2x Disruptors Standard, nessun danno (il rinforzo specifico blocca nuovamente tutti i danni segnati), poi, all'impulso 2, manovra ancora per allontanarsi verso bordo mappa e lancia 4x Drone. All'impulso 8, uno degli Shuttles Kzinti si apre come Scatterpack, rilasciando altri 6x Drone, che sono in ottima posizione rispetto al Federale, in due ondate leggermente successive.
Qui l'errore che probabilmente segna tutta la partita. La posizione dei Drone è ottima; ce ne sono 10 sulla mappa, e possono raggiungere il Federale in 7-10 impulsi. Ora, se la nave Kzinti stesse seguendo i Drone e minacciando l'avversario con i Disruptors e i Phasers, il Federale si troverebbe a mal partito; è vero, potrebbe scaricare i suoi temibili siluri fotonici e segnare parecchi danni interni sullo Kzinti, ma a corta distanza (distanza 2-3) il fuoco dello Kzinti, composto principalmente da Phasers-III, è particolarmente temibile e i Disruptors avrebbero un notevole "punch power". Se la mossa dello Kzinti fosse una carica sul Federale, il Federale non avrebbe possibilità di aggiungere anche il fuoco dei Phasers ai siluri in quanto impegnati per fermare i Drone, e lo Kzinti potrebbe segnare lo stesso numero di danni interni che subisce, con il vantaggio di avere una seconda possibilità di "punch" al turno immediatamente successivo, grazie alla rapidità di fuoco dei Disruptors. Il Federale non avrebbe possibilità di rispondere con altrettanta potenza in quanto costretto a ricaricare i Photon per un turno intero. Gli effetti dei Disruptors contro il Federale si sono già visti in diverse partite, sempre terminate con la vittoria del Klingon o dello Kzinti. Purtroppo, invece, allontanandosi lo Kzinti regala al Federale la possibilità di fermare i Drone con i Phasers senza alcuna difficoltà e gli consente di inseguirlo e di stringerlo a bordo mappa per un fuoco ravvicinato con i siluri ...
Per la precisione ricordiamo che i Drone dello Scatterpack, nel torneo, sono degli "extra Drone" che non fanno parte dei Drone immagazzinati nei lanciatori.
- All'impulso 18 del Turno 2 il Federale ha ormai fermato tutti i Drone, utilizzando anche in maniera precisa e puntuale i laboratori. All'impulso 22 lo Kzinti gira per attaccare, però tardivamente e ormai senza la copertura dei Drone. Il Federale cambia velocità a 16 e, infatti, accetta la sfida e gli va incontro. Breve fuoco fra gli Shuttles, ininfluente ai fini della partita.
- Turno 3. Federale a velocità 6 (con un cambio plottato), Kzinti a velocità 31. Ma perché una velocità così alta, Kzinti ... il Federale non può minacciarti con Drone o Plasma, meglio una velocità più bassa, attorno ai 22-23, magari con Reserve Warp per cambiare, e utilizzare l'energia del movimento in altro. All'impulso 1 lo Kzinti fa fuoco con Disruptors (4x Overload) e Phasers in arco, segnando 27 danni sullo scudo frontale del nemico; non è male, ma purtroppo nonostante il lancio di 4x Drone dell'impulso 2 non ci sono Drone a sufficienza per mettere il Federale alle strette - e difatti vengono rapidamente eliminati, dopo l'identificazione con i laboratori. Lo Kzinti vira di nuovo e dirige ancora una volta verso bordo mappa, il Federale insegue ed è ormai in ottima posizione. All'impulso 16 lo Kzinti cambia velocità a 17, il Federale è a distanza 2 ma aspetta ancora! All'impulso 23, ormai a bordo mappa, lo Kzinti manovra: potrebbe portarsi con uno SideSlip direttamente davanti al Federale rivolgendogli lo scudo posteriore - così facendo, potrebbe sparare con i Phasers-III che non hanno ancora fatto fuoco - ma sceglie di virare. Questo è probabilmente il secondo errore costoso dello Kzinti. Fuoco del Federale, sempre all'impulso 23: 4 x Photon Overload, 3x Phaser-I. Naturalmente il Federale centra tutti e 4 i colpi: 53 danni interni sullo Kzinti.
Dopo la risoluzione dei danni lo Kzinti è veramente a mal partito, ma gli rimangono ancora 3x Disruptors e 3x Drone, la partita non è ancora finita, potrebbero esserci delle sorprese ...
- All'impulso 24 del Turno 3 il Federale aziona i teletrasportatori per Boarding Parties ma non riesce a ripetere i successi di Corian con il Klingon, i suoi attacchi vanno a vuoto, le guardie difendono con valore i sistemi interni dall'attacco nemico. Poi manovra bene per tenersi in posizione di supremazia.
- Turno 4. Federale a velocità 8, Kzinti a velocità 0 (no TAC). In effetti lo Kzinti non può fare altro, il Federale ormai è in forte vantaggio sia dal punto di vista dei danni che da quello della posizione, e lo Kzinti può solo tentare di piazzare qualche colpo per avere almeno una minima soddisfazione. All'impulso 1, lancia 3x Drone Fast; all'impulso 2, HET e fuoco di 3x Disruptor Overload. 14 danni sullo scudo, altri 10 vengono assorbiti dal rinforzo specifico. I Drone vengono rapidamente eliminati. Qui comincia l' "eccesso di zelo" del Federale, le consuete "finezze" di Traco che onestamente non giudico troppo positivamente ... manovra per spingere lo Kzinti contro la barriera. Non è una gran manovra, lo Kzinti in fin dei conti subisce solo 5 danni e il Tractor del Federale si spezza, inoltre la manovra impegna praticamente tutto il turno e concede allo Kzinti il tempo per ricaricare i Disruptors. All'impulso 24 il Federale spara 5x Phaser-I e segna 29 danni, lo Kzinti ha ora due scudi abbattuti e lo scudo frontale danneggiato. A fine turno, non avendo allocato energia in movimento, lo Kzinti esegue uno Zero-Energy Turn e cambia il suo facing.
- Turno 5. Federale a velocità -2 (in Retrograde), Kzinti a velocità 0 (no TAC). La mossa del Federale è molto buona, con il Retrograde, molto ben calcolato, si porta fuori da una posizione pericolosa e mette in arco i suoi siluri. Le due astronavi già alla fine del turno precedente erano a distanza zero, all'impulso 1 lo Kzinti esegue un lancio di Drone con la regola "Same Hex Combat" che il Federale però intercetta (il lancio dei Drone avviene prima del fuoco diretto). Lo Kzinti mette il Federale in Tractor, mossa secondo me non utile perché non porta un vantaggio. Si prosegue rapidissimamente fino all'impulso 23, le navi sono infatti praticamente ferme. All'impulso 23 il Federale fa fuoco con 4x Phaser-I e dopo una discussione, essendo lo scudo esposto ambiguo da determinare, gli avversari acconsentono a dividere i 24 danni a metà fra i due scudi frontale e laterale sinistro dello Kzinti. Gli Shuttles, nel frattempo, si stanno avvicinando e sono quasi a tiro della nave Kzinti. All'impulso 25 lo Kzinti fa fuoco con 4x Disruptors Overload (uno è stato riparato con Damage Control, a raggio limitato), colpisce automaticamente (siamo a distanza 1), segna 18 danni interni sul Federale e ne subisce 12 di Feedback. All'impulso 32, nuovo Zero-Energy Turn dello Kzinti, ma il Federale spara 3x Photon Overload (uno è stato distrutto) e 2x Phasers-I. 68 danni interni sullo Kzinti, 12 danni di Feedback sul Federale.
La nave Kzinti esplode; il Federale incassa anche i danni interni dell'esplosione, ma vince.
Nel corso della prossima settimana avremo due scontri: Klingon (Corian) vs Klingon (Sievel), e ISC (Alexxius) vs Gorn (Playmo).
sievel;4210 said:
C'è un gioco a cui Traco non è forte? 😀Pallacorda... 😀
Se faccio i salti mortali per liberarmi qualcuno gioca domenica o lunedì sera? Mi serve un ripasso delle regole e delle tattiche prima di martedì...
Penso che lunedì sera sia una serata senza impegni e qualcuno potrebbe farti un ripasso, senti ovoloff o tiercullus.
Due cronache di battaglia, questa settimana, che ci conducono verso le finali!
- Klingon (Corian) vs Klingon (Sievel), vincitore: Corian (Klingon)
Arbitri: Ovoloff, Tiercullus
Lo scontro più tecnico visto finora: due giocatori estremamente preparati, con Mizio (Corian) più forte sulle regole e con maggiore esperienza di gioco (ventennale si potrebbe dire :)) che gli ha consentito di prevalere su Antonio (Sievel), che è al suo primo torneo, in maniera alla fine netta ma non schiacciante. Per brevità nella cronaca identificheremo Corian come "KLM", e Antonio come "KLA" ...
- Turno 1. KLM a velocità 0 (TAC 1), KLA a velocità 6, entrambi con cambi plottati. E' un tipo di apertura di partita nuovo, non ancora visto, anche se Traco ci aveva già mostrato qualcosa del genere con il suo Federation partito a velocità 6. Nel corso dei primi impulsi, entrambi i Klingon lanciano Shuttles (due ciascuno). All'impulso 7, KLM esegue il suo TAC a sinistra, KLA cambia la sua velocità a 14, seguito nell'impulso successivo da KLM che cambia a -10, Reverse, e lancia un terzo Shuttle.
E' una mossa possibile; il regolamento da torneo probisce di iniziare in Reverse Speed ("Cannot begin in Reverse"), ma l'interpretazione dei due arbitri è che questo sia un cambio plottato a metà turno, non un inizio in Retrograde, e questo non è esplicitamente escluso.
- All'impulso 15, KLA cambia a velocità 28. Questa forse è una svista arbitrale, perché il cambio complessivo di velocità nello stesso turno non dovrebbe superare il doppio più uno della velocità iniziale del giocatore, quindi 13 in questo caso, ma ci si rende conto di questo solo molto dopo la partita, è quello che Corian si aspettava, i giocatori proseguono e non sarà determinante. Lo Shuttle di KLA fa uno HET sul posto per riportare il suo bersaglio KLM in Forward Arc, e si apre come Scatterpack, rilasciando i suoi Drone (2x velocità 20, 4x velocità 32) a distanza piuttosto elevata dall'avversario.
Considerata la posizione di KLM e la manovra di KLA, KLM potrebbe trovarsi chiuso nell'angolo della mappa, subendo quindi l'attacco dell'avversario e dovendo affrontare i Drone di supporto (4x Drone a 32 arriveranno comunque rapidamente) la sua situazione potrebbe farsi pericolosa, ma muovendosi in Reverse tiene comunque KLA nell'arco frontale dei Disruptors e può quindi difendersi bene. Tutto da vedere ...
All'impulso 27, KLM vira mostrando il fianco e rilascia un altro Shuttle. Il turno finisce con gli avversari ancora distanti, attorno ai 20 esagoni, nessun fuoco di Disruptors (come mai?)
- Turno 2. KLM a velocità -10, KLA a velocità 15. KLM inizia il turno con una manovra che lo porta a mostrare gli scudi posteriori all'avversario; sembra una manovra stravagante, in realtà è buona, perché gli permette di distribuire gli eventuali danni fra gli scudi senza ritrovarsi con i soli scudi frontali abbattuti e mantenendo un discreto numero di armi in arco. All'impulso 8, KLM rilascia l'ultimo Shuttle a sua disposizione, poi all'impulso successivo cambia la sua velocità a -20; buona manovra. All'impulso 10, lo Scatterpack del KLM si apre a distanza 12 dall'avversario (apertura programmata e plottata), rilasciando 5 Drones a velocità 20 (questo rivela a KLA che uno degli altri Shuttles è un Suicide, in quanto il Klingon non può superare il limite delle 6 armi "Seeking" contemporanee). Battaglia di Drones; gli Shuttle del KLM si avvicinano e possono essere pericolosi per KLA, mentre quelli di KLA sono molto distanti. Siamo a metà turno e la situazione è molto interessante: le navi sono entrambe vicine, a distanza 9, e anche i Drones sono vicini. KLA ha lanciato due dei suoi Drone contro gli Shuttle dell'avversario. Inizia il tiro degli ADD (Anti-Drone, difesa punto a punto) da entrambe le navi Klingon che non stiamo qui a descrivere vista la numerosità e variabilità dei tiri, agli ADD si unisce anche il fuoco di qualche Phaser-III e di Phaser-II degradato a III per risparmiare energia. Il risultato dello scambio è: 1 Drone di KLA, che aveva fatto un buon lancio, colpisce KLM, che però ha rinforzo specifico e quindi subisce solo 3 danni su uno scudo. All'impulso 18, sorpresa di KLM: si apre un secondo Scatterpack, che ha caricato, nel corso di due turni, con 3 Drone. In pratica, la nave KLM gira in tondo, nell'angolo della mappa, protetta dai Drone e mantenendo un numero più alto possibile di armi contro KLA, mentre KLA procede diritto sull'avversario; la velocità -20 però pone qualche problema di manovra. All'impulso 23, i drone di KLM sono molto vicini a KLA e molto pericolosi; fuoco di ADD e di Phasers, vengono eliminati, e fra essi ci sono anche dei Drone-IV; appena i Drone vengono distrutti, sia KLA che KLM li sostituiscono lanciandone degli altri fino al massimo numero possibile. All'impulso 25, KLA fa fuoco con i Disruptors, 4x Overload su KLM: 4 centri, 24 danni sullo scudo anteriore. Uno degli Shuttle KLM esplode colpito da un Drone di KLA; KLA attiva il Tractor per fermare un Drone di KLM e fa fuoco distruggendolo.
Alla fine del turno, KLA è in ottima posizione, perché KLM non ha spazio di manovra e sbatte sulla barriera di bordo mappa, fermandosi e ricominciando da velocità 0.
Chiarimento sulle regole: Drone-VI (difensivo) e ADD non possono essere utilizzati nello stesso turno, l'uso dell'uno esclude l'utilizzo dell'altro per l'intero turno di gioco.
- Turno 3. KLM a velocità 10 dopo l'impatto con la barriera, KLA a velocità 11. Uno dei Drone di KLA colpisce un altro Shuttle di KLM, con il chiarimento sulle regole d'utilizzo del Drone-VI (difensivo) si concorda sul fatto che KLA abbia lanciato un Drone standard. Mentre continua il fuoco di ADD e l'utilizzo dei laboratori per identificare i Drone in avvicinamento da parte di entrambi i giocatori, all'impulso 7 la nave KLM vira per caricare, sfruttando un errore di KLA che anziché proseguire diritto ha preferito allargare e allontanarsi leggermente. KLM fa fuoco con 4 Disruptors Overload: 4 centri, 32 danni, 6 danni interni tolto il rinforzo. All'impulso 8, "Mizia-Concept" da parte di Mizio, 4 x Phasers-I al quale KLA risponde con 1 x Phaser-I, altri 17 danni interni su KLA. KLM risolve i danni ... e non distrugge nemmeno un arma! All'impulso 9, KLA vira riportandosi in frontale ed è una buona mossa perché porta in arco più armi: fuoco con 4 Disruptors Overload, 3x Phaser-I, 2x Phaser-II e 2 Drone, mentre KLM risponde con 1x Phaser-I e ADD, sono 30 danni interni su KLM e 6 danni interni su KLA. Si prosegue con fuoco di ADD e Phasers su Drone e Shuttles, e con la loro reciproca distruzione, fino a fine turno.
A questo punto della partita i due avversari sono in situazione di parità. KLA sarebbe stato tatticamente in vantaggio se avesse mantenuto una rotta che lo portava diritto verso l'avversario, non avendolo fatto KLM ha preso leggermente il sopravvento e ora KLA deve manovrare per impedire a KLM di colpirlo sullo scudo abbattuto, ma tutto è ancora da giocare.
- Turno 4. KLM a velocità 0 (TAC3 Warp), KLA a velocità 12. Sono molto vicini: con un HET e avvicinandosi, KLA potrebbe vincere sfruttando una sua superiorità sulla situazione degli scudi, ma anche KLM può vincere utilizzando la sua posizione più favorevole rispetto all'avversario. Nuova sorpresa di KLM: Tractor a distanza 3, potenza 9, molto interessante e azzeccata perché impedisce a KLA di avvicinarsi. KLA non l'ha prevista e non ha energia per controbattere; la partita volge in favore di KLM, la nuova velocità risultante è 6 e KLM ha i 3 movimenti di TAC da utilizzare a suo piacimento mentre KLA subisce l'iniziativa dell'avversario. All'impulso 2, fuoco di KLM: 3x Disruptors Overload e 3x Phaser-I assieme a 1x Drone, 13 danni interni su KLA. Due degli Shuttle di KLA sono ancora attivi anche se distanti, e potrebbero sparare su uno scudo abbattuto di KLM causando danni interni - la probabilità di colpire è molto bassa ma forse varrebbe la pena - KLA comunque non lo fa. All'impulso 5, KLA fa fuoco: 2x Disruptors Standard, 1x Disruptor Overload, 2x Phasers-I, ma sono su uno scudo integro di KLM che ha potuto manovrare a piacimento e quindi solo 4 danni interni. Si prosegue fino all'impulso 32, a causa di un errore di manovra KLA espone uno scudo abbattuto e subisce 4 danni interni.
Ottimo l'utilizzo del Tractor da parte di KLM, veramente determinante a questo punto della partita. Senza questa mossa, KLA avrebbe potuto avvicinarsi e KLM avrebbe ricevuto molti più danni interni - la situazione della partita sarebbe stata ancora di sostanziale parità - mentre ora è in vantaggio KLM.
- Turno 5, ultimo turno in quanto vicini al tempo limite. KLM a velocità 4, KLA in TAC3 (Warp). Il turno si gioca interamente per accordo fra giocatori e arbitri. KLM non rinnova il Tractor e quindi KLA è libero, non poteva prevederlo. All'impulso 2, HET reciproco di entrambe le navi Klingon che si portano in arco per l'ultimo fuoco, e KLM lo dichiara subito: 3x Disruptors Overload, 1x Drone, 24 danni, nessun interno. All'impulso 6, KLA esegue un TAC sbagliato ed espone uno scudo abbattuto, subendo il fuoco di 3x Phasers-I più 1x Phaser-II all'impulso successivo e quindi 16 danni interni. KLA dichiara il suo fuoco all'impulso 32, inefficace ai fini del risultato.
Il Klingon di Corian (Mizio) è vittorioso. Sievel è stato un bravo avversario. Complimenti ai due giocatori per una partita molto bella e per la sportività.
E, come anticipato, ecco la seconda cronaca. Giocata ieri pomeriggio:
- Gorn (Playmo) vs ISC (Alexxius), vincitore: Alexxius (ISC)
Arbitri: Dak, Tiercullus
Inavvertitamente abbiamo ripetuto lo schema arbitrale della volta scorsa con Helendil a leggere gli impulsi e Dak arbitro e di nuovo c'è stata una discreta confusione ... molto meno dell'altra volta, comunque.
La partita è stata discreta, non eccellente, Playmo non è stato convinto della sua possibilità di vincere fin dal secondo turno e non si sa perché, e Alexxius a tratti è stato un po' farraginoso ... vittoria di Alexxius ma per niente schiacciante considerato che Playmo non aveva mai giocato contro l'Interstellar Concordium. Entrambi i contendenti avevano il Plasma come arma principale e quindi ci si attendeva una partita molto manovrata, com'è stata; ho personalmente preferito il gioco di Playmo.
- Turno 1. Gorn a velocità 16, ISC a velocità 17. Niente sorprese, questa volta, entrambi con cambi plottati e molto classico e lineare, l'uno diritto contro l'altro. All'impulso 16 l'ISC cambia la sua velocità a 31. All'impulso 17, il Gorn lancia 1x Plasma "S" e 1x Plasma "F". All'impulso 18, l'ISC inizia con il fuoco del PPD, che a questa distanza causa 1-3-1 danni per 4 impulsi. All'impulso 21, il Gorn sta ancora dirigendo diritto verso l'avversario, ed è una buona mossa, l'ISC è debole in difesa alle corte distanze, è una nave che esprime il suo massimo potenziale fra distanza 12 e 4. All'impulso 22, nuovo fuoco di Plasma "S" del Gorn, che rivela che uno dei due siluri lanciati deve essere per forza di cose un PPT ("Pseudo-Plasma"), un siluro fasullo che non fa danni ma che non è identificabile sino alla fine. All'impulso 24, il Gorn cambia la sua velocità a 29, mentre l'ISC lancia 1x Plasma "G" Enveloping e rilascia uno Shuttle. Gli avversari virano e sfilano di fianco allontanandosi l'uno dall'altro e preparandosi ad affrontare i siluri al Plasma che avanzano verso di loro e lanciando altri Shuttles. Il turno termina con un leggerissimo vantaggio tattico dello ISC, che ha danneggiato gli scudi avversari senza subire danni - ma è un vantaggio appena appena accennato, la nave Gorn può incassare bene.
- Turno 2. Gorn a velocità 30, ISC a velocità 31. Nuovamente, un classico fra due avversari armati di Plasma. Gli avversari bordeggiano allontanandosi, in attesa che i Plasma si esauriscano, il turno passa velocemente senza episodi se non il fuoco del Gorn su uno Shuttle ISC che viene distrutto. A fine turno, i due avversari sono di nuovo l'uno di fronte all'altro e vicini.
- Turno 3. Gorn a velocità 22, ISC a velocità 17. Fuoco del PPD ISC a distanza 10, colpisce e inizia a segnare sul Gorn 1-4-1 danni per 4 impulsi consecutivi. All'impulso 3, l'ISC lancia anche 1x Plasma "F" caricata in "Fast Arming", l'altro lanciatore non è ancora in arco. All'impulso 6, gli avversari virano e sfilano di nuovo di fianco, il Gorn manovra bene; l'ISC lancia il secondo Plasma "F" e, all'impulso 9, cambia la sua velocità a 27. Fra l'impulso 10 e il 14, il Gorn utilizza i Phasers per ridurre i Plasma che si avvicinano, mentre l'ISC spara 2x Phasers-I sull'avversario segnando danni sui suoi scudi. All'impulso 15, il Plasma ISC colpisce, 15 danni sullo scudo del Gorn, che vira per avvicinarsi dopo aver scelto di accettare i danni dei siluri avversari per poter ridurre la distanza - ed è una scelta giusta, perché così facendo insegue l'ISC che gli sta rivolgendo lo scudo posteriore ed è nella posizione in cui risulta più debole. A distanza 8, il Gorn fa fuoco con 1x Plasma "S" Bolt e 1x Plasma "F" Bolt - sfortuna! Manca tutti e due i tiri. Se avesse colpito, l'ISC si sarebbe trovato in discreto svantaggio.
Segue qualche attimo di discussione perché Playmo, scoraggiato, pensa di abbandonare la partita ... è capitato anche a me, anche se in una situazione differente nella quale avevo subito parecchi danni interni proprio da un Gorn. Non bisogna mai abbandonare una partita in quanto tutto potrebbe succedere, e onestamente il Gorn è in una buonissima posizione.
Con una nave che utilizza il Plasma come arma primaria, si può avere la sensazione che l'avversario sia irraggiungibile in quanto troppo veloce, ma non è così, perché si gioca su mappa fissa e matematicamente, se ci si muove bene, al secondo o al massimo al terzo turno la nave nemica si troverà per forza di cose o chiusa in un angolo o vicina a centro mappa, quindi meglio avere pazienza e preparare l'attacco.
L'uso del Plasma Bolt non è per niente da escludere contro un avversario veloce, perché può portare quel vantaggio di cui c'è bisogno, anche in termini psicologici; meglio comunque aspettare e arrivare a distanza 5 perché altrimenti le possibilità sono solo al 50% ... e soprattutto meglio utilizzare il bussolotto e far ruotare molto bene i dadi prima di lanciarli perché altrimenti lanciandoli con la mano possono girare poco e atterrare sempre dalla stessa parte.
Si prosegue.
- All'impulso 19 l'ISC lancia un Plasma "F" dai lanciatori difensivi posteriori. Il Gorn continua la sua manovra ed è buona, è solo in svantaggio di danni sugli scudi per ora. Il Gorn continua ad utilizzare i Phasers per ridurre i Plasma che gli arrivano contro; l'ISC, all'impulso 24, ne lancia un altro, un Plasma "G". All'impulso 28 vorrebbe lanciarne un secondo ... ma Dak fa notare che Alexxius si è dimenticato di allocare l'energia per mantenere il siluro e quindi il lancio è voided, il siluro va caricato di nuovo a partire dal primo turno di caricamento. All'impulso 31, l'ISC è molto vicino al Gorn; all'impulso 32 fa fuoco con 2x Phasers-I e 2x Phasers-III segnando 7 danni sullo scudo che il Gorn riduce a 2 utilizzando le batterie.
Ecco, forse l'uso delle batterie che il Gorn fa per ridurre i danni sugli scudi è eccessivo, perché le stesse vanno poi ricaricate ed è energia sottratta ad altri utilizzi. Ridurre gli scudi allontana anche il momento in cui l'avversario può iniziare a segnare danni interni, ma se, come sta facendo Alexxius, lo stesso sta manovrando per colpire più scudi possibile, alla fine ci si ritroverà senza scudi da tutte le parti ... una lenta morte.
Da parte ISC, l'uso del Plasma Enveloping è interessante, ma si tratta di Enveloping "G", che comunque fa al massimo 40 danni ... divisi fra tutti e sei gli scudi non è un gran che, il processo di riduzione degli scudi avversari è troppo lento e si rischia di andare al pareggio. Diverso è con un Plasma "S" o addirittura con un Plasma "R", perché si tratta di 60 e 100 danni.
- Turno 4. Gorn a velocità 10, ISC a velocità 31. Il Gorn è in ottima posizione, però lento. All'impulso 1, fuoco dell'ISC, 2x Phasers-I, 1 danno sullo scudo Gorn (nuovamente il Gorn scarica le batterie, però ecco che forse era meglio usarle per avere un po' più di velocità, perché così l'ISC si allontana e si riporta a quella distanza media alla quale è superiore). All'impulso 2, il Gorn fa fuoco con 2x Plasma Bolt, "S" ed "F" ai quali aggiunge 6x Phasers-I e 2x Phasers-III. 14 danni interni sull'ISC. All'impulso 12, ISC fa fuoco, siamo a distanza 8: 2x Phasers-I e fuoco da uno Shuttle, 3 danni interni sul Gorn. All'impulso 16, l'ISC vira per caricare l'avversario, ormai è a distanza sufficiente, e all'impulso 18 cambia la sua velocità a 20, una buona mossa perché acquista in manovrabilità.
Discussione fra arbitri e giocatori sugli scudi e sugli archi di tiro, che segue alle richieste frequentissime dei giocatori su: "Quale scudo mi colpisce?", "Quali armi ho in arco?" - è necessario imparare bene da soli gli archi degli scudi e capire quali armi si possono portare in arco, non si possono chiedere continuamente all'arbitro e soprattutto l'arbitro non deve spiegare perché questa è una partita valida di torneo, non è un allenamento. Spiegando, l'arbitro può inavvertitamente suggerire a un giocatore e dargli un vantaggio, il giocatore avversario potrebbe non essere d'accordo, tantopiù che gli archi sono chiaramente indicati su ciascun SSD (su ciascuna scheda di gioco).
I giocatori sono sportivi fra loro e ammettono sia le richieste che il mancato uso del bussolotto dei dadi, e si continua ... vi dico subito che se succede con me in partita, come giocatore, non lo ammetterò ...
Dak conosce le regole meglio di me, ma inavvertitamente suggerisce troppo. 😉
- All'impulso 31, fuoco dei Phasers del Gorn su uno Shuttle avversario e sull'ISC, 4 danni su uno scudo.
- Turno 5. Gorn a velocità 6, ISC a velocità 8. Entrambi dichiarano di voler utilizzare il CDR - Continuous Damage Repair per riparare sistemi danneggiati a fine turno. All'impulso 1, come previsto l'ISC fa fuoco con il PPD Overload a 8 punti; segnerà 1-4-1 danni sugli scudi avversari per 6 impulsi anziché per 4. All'impulso 4, il PPD colpisce 2 scudi anziché 3 a causa della posizione del Gorn e quindi segna 3-3 danni anziché 1-4-1; ISC inoltre fa fuoco con 4x Phaser-I a distanza 4: 6 danni interni sul Gorn.
Breve discussione sulla risoluzione delle situazioni ambigue ... alla fine hanno ragione Dak e Alan, per risolvere possibili situazioni ambigue di allocazioni sugli scudi dovute al movimento occorre controllare chi è il prossimo avversario titolato a muovere esaminando la carta degli impulsi dal momento in cui la situazione si verifica fino a fine turno. Se sono titolati a muovere tutti e due, allora la situazione rimane ambigua e va risolta con accordo fra i giocatori secondo uno dei tre casi previsti:
- a scelta del difensore, oppure se il giocatore avversario non è d'accordo:
- divisione fra due scudi contigui, oppure se il giocatore avversario non è d'accordo:
- lancio del dado e scelta casuale
Si continua:
- All'impulso 5 il Gorn esegue uno HET per poter far fuoco, e dichiara: Plasma "F" ("S" caricato in "Fast Arming"), 3x Phaser-I. 6 danni sullo scudi anteriore dell'avversario. Un risultato pessimo a questa distanza così ridotta, molto sfortunato ma per chi non tira col bussolotto non si sa se è sfortuna o un vizio inconscio della mano ... All'impulso 6, il PPD cessa la sua efficacia perché gli avversari sono di nuovo a distanza 3 - e il PPD non funziona fra distanza 3 e 0. L'ISC manovra per allontanarsi, sparando con i Phasers sul Plasma avversario. A questo punto, la partita sarebbe in pareggio. All'impulso 11, il Plasma Gorn colpisce, 11 danni sullo scudo ISC. All'impulso 16, il Gorn fa fuoco con 2x Phaser-I ma non riesce a colpire lo scudo posteriore ISC, e quindi segna 12 danni su uno scudo ancora alzato. All'impulso 21, il Gorn, con uno SideSlip, espone uno scudo abbattuto e fa fuoco con 2x Phaser-I, altri 8 danni sullo scudo ISC; l'ISC non risponde, non ha armi in arco. All'impulso 24, uno SideSlip dell'ISC, una manovra strana perché consente al Gorn di manovrare a sua volta ed esporre all'ISC gli scudi integri. Si prosegue sino alla fine del turno senza altri eventi.
- Turno 6. Gorn a velocità 4, ISC in TAC (3 Warp + 1 Impulso). Ultimo turno, siamo già in recupero del tempo. All'impulso 1, l'ISC lancia un nuovo Plasma "G" Enveloping (a questo punto pericoloso perché il Gorn ha più di uno scudo abbattuto) e un Plasma "F", il Gorn dichiara: 2x Phaser-I, 1x Phaser-III, 2x Plasma "F" Bolt per un totale di 23 danni sullo scudo ISC. All'impulso 2, l'ISC risponde con 2x Phaser-I per un totale di 8 danni sullo scudo Gorn. All'impulso 4, il Gorn lancia il "Wild Weasel" o Decoy Shuttle; il Plasma dell'ISC si dirige verso il falso bersaglio, che colpisce all'impulso 5 a distanza zero dal Gorn: i danni di Feedback per esplosione del Decoy a distanza zero sono 8. All'impulso 9 - primo impulso utile dopo la distruzione del "Wild Weasel" - l'ISC lancia un secondo Plasma "G" (standard questa volta). Il Gorn ormai è senza scudi, l'ISC è in vantaggio; all'impulso 13 il Plasma colpisce, 14 danni interni sul Gorn - il Gorn abbandona.
Vittora di Alexxius, per niente impressionante. Il Gorn forse ha ceduto più psicologicamente che per danni o effettiva superiorità dell'avversario, e non ha sfruttato i Phasers a corta distanza - armi molto potenti quando si è a distanza 2 o 3.
Girone concluso, quindi. Le due semifinali estratte a sorte sono:
- Tiercullus (Romulan) vs. Mizio (Klingon)
[*]Traco (Federation) vs. Alexxius (ISC)
Il torneo volge alla fine, chi sarà il nuovo Capitano Leggendario di "Esaedro"?
Caro Tiercullus ed amici tutti di Esaedro!
Grazie agli splendidi (benchè per me ancora parzialmente incomprensibili) reports delle partite di torneo di Star Fleet Battles, a Padova si è mosso qualcosa!
Venerdì è stata disputata la prima partita di SFB dopo almeno una quindicina d'anni.
Ho scaricato il Cadet Training Handobook, l'ho letto ed ho coinvolto altre tre persone nel tentativo di mettere su uno scenario di prova.
Nel mentre, ho scoperto che Diego, uno dei tre, possiede una tonnellata di manuali risalenti più o meno ai primi anni ottanta!
Insomma, per farla breve venerdì un Cadet Cruiser pilotato dal sottoscritto ha sfidato nello spazio profondo un parigrado Klingon mettendolo in fuga in soli 3 turni di gioco (abbiamo giocato con la tabella da 16 impulsi per turno). Le photon torpedoes hanno fatto la differenza! 😀
Venerdì prossimo si replica, ma questa volta con tutte le regole del cadet book. Tabella da 32 impulsi e Cruiser standard per tutti.
Nel mentre, il fido Mulo ci ha permesso di accaparrarci montagne di manuali in PDF; ora si tratterà solo di trovare il tempo per leggerli, e la voglia!
Comunque il gioco è molto bello, appassionante ed intelligente. Una vera sfida.
E poi ha quel sapore vintage che a me piace così tanto. 😀
E' ancora presto, ma chissà che non riesca a mettere in moto qualcosa qui da noi.
Magari una scuola succursale per cadetti potrebbe destare l'interesse anche dei maestri triestini...
Saluto tutti e chiedo ancora scusa per l'invasione in un thread dedicato ai risultati del torneo.
In bocca al lupo a tutti quanti per le semifinali.
Max
Grazie agli splendidi (benchè per me ancora parzialmente incomprensibili) reports delle partite di torneo di Star Fleet Battles, a Padova si è mosso qualcosa!
Bene! :goodidea:
E' ancora presto, ma chissà che non riesca a mettere in moto qualcosa qui da noi.
Magari una scuola succursale per cadetti potrebbe destare l'interesse anche dei maestri triestini...
Sicuramente si può fare. Vi consiglio di NON leggere tutto che è una roba impressionante, ma di scegliere il tipo di razza e astronave che vi piace di più e di approfondire quella. Si va molto più veloci, e il secondo consiglio è: passate subito alla versione "Captain" del regolamento, appena avete un po' di dimestichezza.
Si discuteva proprio l'altro giorno con Max "Ovoloff" della cosa e sicuramente sarebbe fantastico fare una partita assieme, e anche un'edizione del torneo in comune!
Per quanto mi riguarda, posso dire che la mia partita aveva alcune buone idee ma, forse un tantino mal realizzate.
Il retrograde sarebbe stata una buona tattica ma avevo bisogno di più spazio. Forse in un arena delimitata è una tattica impossibile da eseguire efficacemente.
Il doppio Scatter pack è una tattica perfetta per eseguire un enorme overload di drone sull'avversario ma richiedeva un migliore tempismo.
Alla fine nella foga dell'incontro mi è anche sfuggito un drone IF di troppo. In effetti nel secondo scatter pack non ci potevano essere 2 droni IF in quanto avevo utilizzato i miei punti drone per acquistare anche dei droni VIF. Per fortuna lo squilibrio è stato parificato dalla perdita di controllo sui droni in ecceso all'apertura del secondo scatter pack.
In definitiva tante buone idee ma mal realizzate... Comunque guerriero che soppravvive buono per un altra volta.
Giocata la seconda partita martedì sera!
Abbiamo usato tutte le regole del Cadet Handbook, quindi: cruiser standard, tabella da 32 impulsi e menate varie relative a boarding parties, shield reinforcements, damage control, tactical manouvres, shuttles, sideslips, e via discorrendo.
Ancora una volta le photon torps della federazione hanno fatto la differenza ed un altro rottame klingon andrà a riempire lo spazio profondo.
Venerdì si ripete, due contro due, stesse regole, con l'opzione di trasformare la cosa in un incontro formativo per coinvolgere più gente possibile.
Vediamo un pò cosa viene fuori.
passate subito alla versione "Captain" del regolamento, appena avete un po' di dimestichezza.
Quindi suggerisci di saltare a piè pari il basic? O è meglio leggerlo, giocarci un pò e poi passare al Captain?
Beh, sappimi dire. Anche perchè magari più avanti (quando almeno avremo capito cosa stiamo facendo :)) mi farebbe piacere organizzare un incontro, con relativa pettinata, contro Esaedro.
Intanto vi saluto.
A presto.
Mettersi contro l'esercito esaedro a starfleet equivale al suicidio.
Nessuna flotta vanta ammiragli di proporzioni epiche come noi.
Prendete anticipatamente in affitto un buco nero nell'iperspazio, avrete bisogno di notevole spazio per stipare tutti i rottami.
Indirizzi utili: ** you do not have permission to see this link **
Allora gli ammiragli di "Esaedro" - che però non hanno mai varcato il loro spazio vitale e quindi chissà che non le prendano sonoramente da qualche amico di Padova o Modena 😀 ) se non sbaglio sono i seguenti:
- Legendary Admiral, Traco (Davide) che vinse il torneo del 1993 e per le partite vinte fra il 1991 e il 1995
- Admiral, Alexxius Mordante (Alex) per numero di partite vinte nel periodo 1991-1993
- Admiral, Ovoloff (Max) per numero di partite vinte nel periodo 1991-2008
- Legendary Admiral, Tiercullus (me medesimo ) avendo vinto il torneo 2006 e qualche partita nel periodo 1990-2008
Non a caso nella finale del torneo abbiamo Alexxius, Traco, Tiercullus e Mizio ... peccato per Ovoloff ma sapevamo che ci saremmo eliminati l'un l'altro, avevamo un presentimento.
Ho dimenticato qualche ammiraglio? Ci sono poi dei giocatori che meritano sicuramente delle menzioni speciali: Dak che è arrivato secondo l'anno scorso, Mizio, Buzz, Enrico, Alan - ricordo anche delle belle partite con Ermanno, con Paolo ... ne ho dimenticato sicuramente qualcuno.
E adesso ci sono nuovi giocatori come Pongo, Sievel e Helendil ...
Ragazzi, prima semifinale:
- Corian (Klingon) vs. Tiercullus (Romulan), vincitore: Tiercullus
Arbitrata molto bene da Dak.
Cronaca scarna e imprecisa naturalmente, come sempre quando sono impegnato direttamente 🙂 ... una bella partita. Due errori del Klingon e quindi vittoria del Romulano, ma niente di regalato.
Partita su sei turni completi. Velocità dei due avversari, fra 31 e 17 per il Romulano tranne nei turni 5 e 6 nei quali è sceso a 8 , poi 13 e TAC3+1 attivando e successivamente disattivando il Cloak (ma il Klingon non ha commesso l'errore di arrivare troppo vicino), mentre il Klingon ha oscillato fra 30-28 e 8 nel turno 4 - turno in cui ha lanciato il "Wild Weasel" intercettando il Plasma "R" a distanza 3 (ottima mossa).
Il Klingon si è impegnato in un "Sabre Dancing" con un misto fra Disruptors Standard e Overload più Phasers che avrebbe potuto funzionare bene, ed effettivamente alla fine della partita avevo lo scudo laterale completamente abbattuto e altri due scudi ridotti a metà (posteriore e laterale sinistro. Al primo turno, però, commette l'errore di sottovalutare il primo lancio di Plasma "R" - lo ritiene sicuramente fasullo (PPT) e purtroppo incassa 35 danni su uno scudo laterale posteriore, quindi subito danni interni. Shuttle Romulani lanciati fra i turni 2 e 4 inefficaci come di consueto contro un Klingon, anche se questa volta complice il tiro del dado hanno resistito un pò più a lungo del solito (l'ultimo Shuttle è stato distrutto all'ultimo turno da un Klingon arrabbiato, con un Disruptor). Nessun lancio di Scatterpack nei primi turni; qualche Drone arriva e dà un pò di fastidio ma viene bloccato con Phasers-III e Tractor. Il Klingon da parte sua è molto bravo a ridurre le due Plasma "F" consecutive con i Phasers-I e II sparati come Phasers-III a corta distanza.
Al turno 4, mentre il Klingon lo insegue a distanza 5, dopo il fuoco dei Disruptors e dopo aver subito 1 danno interno sull'Armor il Romulano decide di rischiare, esegue HET e carica frontalmente; si trova quindi a distanza 2 dall'avversario - e nuovamente il Klingon è molto bravo, scende a velocità 8, si prepara a lanciare il "Wild Weasel" e il Romulano anche se manovra per portarsi lateralmente puntando lo scudo avversario abbattuto non ha nessun modo di evitare che il Plasma, lanciato nella migliore posizione possible (il Plasma "R" è FA, Forward Arc, e o si spara fin che si può o lo si perde perché non può essere tenuto in Hold), vada comunque a finire sul Wild Weasel. Il Romulano tenta anche con il Tractor a distanza 1, per un "Gorn Anchor", ma il Klingon previdentemente ha allocato energia e il Tractor viene negato. Il risultato dello scambio sono altri danni interni per il Klingon provocati dai Phaser-I del Romulano, ma il "King Eagle" ha solo 4 Phaser-I e non è un grande "punch power", fin qui tutto ancora aperto quindi anche se il Romulano è in vantaggio. I sette danni da feedback del Plasma "R" finito sul "Wild Weasel" vengono allocati con il tiro di dado su uno scudo integro e sono ininfluenti.
Il Romulano si allontana il più possibile, il Klingon passa da velocità 8 a 14 e cerca di riprendere velocità dopo la distruzione del "Wild Weasel". Precedentemente, a centro mappa, il Klingon ha lanciato due Shuttle entrambi a velocità zero; è chiaro che uno dei due è uno Scatterpack che si aprirà quando il Romulano sarà a una certa distanza, ed è in realtà una buona mossa, però il Romulano non cade nella trappola. Come ha detto Dak a fine partita, probabilmente il Klingon avrebbe potuto definire delle condizioni di apertura dello Scatterpack in modo da potergli sparare ad esempio con un Phaser-III per fargli rilasciare i Drones. A fine turno il romulano è a bordo mappa e il Klingon è ancora a una certa distanza, però manca energia e quindi il "King Eagle" è a velocità 8, il Klingon potrebbe raggiungerlo.
Al turno 5, il Romulano entra in Cloak. Il Klingon tira 2 e quindi mantiene il Lock On, pericoloso per il Romulano, e difatti si salva da un "overrun" a distanza zero per un soffio, grazie al lancio della mina, subisce comunque qualche danno dai Disruptors ma nessun interno. Ora manca poco tempo alla fine della partita, e il Romulano è decisamente in vantaggio; al turno 6 esce dal Cloak in Tactical e lancia 3 Plasma "F" (una delle quali è la "R" armata "Fast"), colpiscono il Klingon che si allontana dopo 10 movimenti e purtroppo c'è il secondo errore di Corian che espone lo scudo abbattuto - 27 danni interni.
Una vittoria quindi netta del Romulano (un danno interno su Armor contro una quarantina sul Klingon) ma è stato uno scontro molto impegnativo, la parte più bella è stata sicuramente il turno 4 con il lancio del "Wild Weasel" e l'eccellente manovra di Corian e poi la fuga del Romulano al turno 5 per evitare l' "overrun".
Tiercullus quindi pronto alla finalissima. Prossima semifinale:
-
[*]Alexxius (ISC) vs. Traco (Federation)
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