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Warhammer Tactica: la Cavalleria Leggera
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Ottobre 8, 2007 - 3:22 pm

Warhammer Tattica

LA CAVALLERIA LEGGERA
a cura di Elrond

Ispirati dal bell'articolo apparso sull'ultimo White Dwarf italiano GW, numero 104, a proposito della Cavalleria Leggera di Warhammer Fantasy, ne scriviamo uno tutto nostro, per illustrarvi i vantaggi di una tipologia di unità che, alle volte, soprattutto in determinati eserciti, non riceve la giusta considerazione.

Da giocatore accanito degli Alti Elfi mi sono sentito dire molte volte dai miei avversari Elfi Oscuri quanto mi invidiassero la Cavalleria Pesante (i mitici Elmi d'Argento) come Scelta Truppe. In risposta mi sono sempre lamentato di quanto io, invece, invidiassi la loro possibilità di schierare per quegli slot obbligatori unità di Cavalleria Leggera.
Un approccio poco tattico potrebbe far presupporre, in effetti, che un Tiro Armatura basso (di solito, al meglio un 5+) nonché una formazione poco adatta al Corpo a Corpo siano elementi troppo svantaggiosi per quelle scelte necessarie. Dobbiamo considerare invece i punti di forza della Cavalleria Leggera per renderci conto delle meraviglie strategiche che queste unità altamente manovrabili possono produrre.

La miglior difesa è Fuggire!
Come da regolamento, i modelli di Cavalleria Leggera sono i maestri del sotterfugio tattico. Queste unità possono dichiarare normalmente una fuga se caricate ma nel turno successivo, una volta effettuato con successo il test di chiamata a raccolta, muovere normalmente come se niente fosse accaduto (sempre che siano sopravvissute all'ira degli inseguitori presi per il naso... ). Possono perfino marciare e nella fase di tiro, se dotate di tali armi, tirare liberamente (bisogna sempre tenere conto, comunque, del malus del movimento). Il rischio che l'unità continui a fuggire in effetti esiste (soprattutto per quelle unità con disciplina molto bassa) ma c'è anche da dire che il costo esiguo di alcune di queste scelte, molte volte, le rende delle pedine piacevolmente sacrificabili per i nostri obiettivi militari.

Siori e siore, la Cavalleria Leggera.
Come appena detto, questi funamboli dell'arte della cavalcata, hanno la possibilità di effettuare normalmente la loro fase di tiro anche nel caso avessero marciato. Non di meno, ogni cavaliere che non abbia sulla sua linea di tiro altri modelli dell'unità, può tirare con un arco di vista di 360°.
Il tiro armatura molto basso, e ciò che in effetti le denomina come Cavalleria Leggera, è dato dall'assenza di armatura pesante per i cavalieri e delle barde per i cavalli. Questo lascia loro ampia libertà di movimento, con valori tra gli 8 e i 9 pollici di base. Inoltre dà la possibilità di cambiare formazione o riorganizzarsi completamente quante volte lo desideri senza nessuna penalità (perfino nel caso stessero marciando!) a differenza delle altre truppe ordinate in ranghi e file.

Giro, giro tondo.. . Le Tattiche.
Come sfruttare al meglio queste versatili unità che scorrazzano per il campo di battaglia come nessun altro? La Settima Edizione del regolamento di Warhammer Fantasy ha introdotto la regola per cui unità avversarie mandate in fuga che attraversino le proprie unità con Forza dell'Unità 5+ vengono automaticamente distrutte. Detto, fatto. Posizionando le nostre unità di CL dietro le fila nemiche, se vittoriosi in un Corpo a Corpo, potremmo facilmente distruggere l'avversario in fuga potendo scegliere, anche, di trattenere le nostre unità più forti una volta vinto il combattimento.
Certo, la possibilità più adoperata è quella di girare attorno al nemico per fargli piovere addosso tonnellate di frecce, bloccandogli la capacità di marciare, mentre i nostri maghi e le nostre macchine da guerra ci supportano dalla nostra zona di schieramento.
Per smentire alcuni dei miei accusatori (vedi sopra.. ), bisogna capire come la CL possa diventare forte anche in CaC, come unità di supporto. In una carica simultanea, mentre le nostre unità pesanti caricano il fronte, la grande manovrabilità dei cavalieri potrebbero farli arrivare sul fianco o addirittura sul retro del nemico, negandogli il bonus dei ranghi e ottenendo dei meravigliosi plus per la Risoluzione del Combattimento.

Il bastone e la carota.
Quante volte avremmo voluto poter decidere per il nostro avversario le prossime mosse da fare, in modo da ottenere la più fantastica e mirabolante sequenza di cariche contro le sue unità più ghiotte? O deviare l'intenzione dell'unità avversaria più potente di caricarci in sequenza i maghi e le macchine da guerra?
La CL si propone, allora, come una delle fonti tattiche e strategiche principali di tutto l'intero sistema di WHFB. Il suo fine è quello di frapporsi, deviare, girare attorno, far girare a vuoto, martellare di frecce facendosi inseguire, ridirigere cariche e far muovere le unità nemiche come meglio si desidera attirandole in astute trappole, sacrificarsi per la gloria della propria fazione e conquistare importanti quarti di tavolo (non è affatto facile e ci vuole accortezza, grande esperienza e conoscenza del regolamento).

Consigli Utili.
Dopo questa lunga panoramica, non per ultimo, vogliamo trarre alcune conclusioni à la carte da mettere in evidenza per i giocatori meno smaliziati.
Per i loro compiti e il loro utilizzo più efficace, bisognerà sicuramente evitare di sovraccaricare le CL di punti da regalare all'avversario nel caso vi dedicasse parecchia attenzione. Mentre il musico dell'unità sarà una scelta obbligata per i test di chiamata a raccolta, vi consigliamo di evitare campione e stendardo (tanto meno stendardi magici se non proprio necessari agli scopi della CL), nonché armi addizionali di poca efficacia. Un arma da tiro o una lancia da fante dovrebbero bastare abbondantemente per i nostri obiettivi.
Evitate ancora di comporre unità con più di un rango. Oltre a non ricevere il bonus dei ranghi in combattimento per loro natura, a causa del bassissimo tiro armatura potreste far entrare il vostro avversario, dotato di catapulte, mortai o armi da tiro in generale, nel guinnes dei primati per il maggior numero di modelli uccisi in un colpo solo.
I carri: se possibile, al posto dello stendardo dell'unità, portatevi dietro un bel segnale di divieto di transito... . I carri, forse, sono le uniche unità che riescono a muoversi con più scaltrezza delle CL e rappresentano uno dei maggiori contrattacchi per le nostre unità di aggiramento.
Per ultimo ma non ultimo, attenzione ai maghi troppo ravvicinati che con i loro proiettili magici possono annientare in una sola fase tutte i nostri migliori propositi di spedirli a miglior vita.

Tutte le Cavallerie Leggere di Warhammer 7ima Edizione.
Alcuni Libri degli eserciti attuali, utilizzati con l’ultima edizione del regolamento di base, sono stati scritti per l’edizione precedente. Fanno eccezione il Libro dei Nani, dell’Impero, degli Orchi e Goblin, l’imminente Libro degli Alti Elfi, e ci mettiamo dentro pure gli Elfi Silvani e Bretonnia, scritti nell’ottica della Settima Edizione.
Prendiamo quindi con il dovuto beneficio del dubbio la seguente lista, che illustra per ogni esercito, se disponibile, la propria Cavalleria Leggera e le sue opzioni. Nota bene che non sono state indicate le opzioni per cui questo tipo di unità non sarebbe più considerato CL.
Abbiamo lasciato volutamente fuori le truppe a disposizione con i Mastini della Guerra per non confondere troppo i giocatori (al momento non è ancora chiaro quale sarà il futuro delle famigerate truppe al soldo).

Alti Elfi:
Predoni di Ellyrion
Punti a modello: 18
Dimensione dell’Unità: 5+
Armi standard o opzionali: lancia da fante. Arco.
Movimento: 9”
Opzione dell’Unità: Stendardo, Musico, Campione.
Scelta: Speciale.

Bretonnia:
Valvassini in Arcione
Punti a modello: 13
Dimensione dell’Unità: 5+
Armi standard e opzionali: lancia da fante, arco. Scudo.
Movimento: 8”
Opzione dell’Unità: Stendardo, Musico, Campione.
Scelta: Speciale.

Conti Vampiro:
Lupi Zombie
Punti a modello: 10
Dimensione dell’Unità: 5-20
Movimento: 9”
Opzione dell’Unità: Campione.
Scelta: Truppa.

Elfi Oscuri:
Cavalieri Oscuri
Punti a modello: 18
Dimensione dell’Unità: 5+
Armi standard e opzionali: armatura leggera, lancia da fante. Balestra a ripetizione.
Movimento: 9”
Opzione dell’Unità: Stendardo, Musico, Campione.
Scelta: Truppa.

Elfi Silvani:
Cavalieri delle Radure
Punti a modello: 24
Dimensione dell’Unità: 5-10
Armi standard: lancia da fante, arco lungo.
Movimento: 9”
Opzione dell’Unità: Stendardo, Musico, Campione.
Scelta: Truppa.

Cavalieri Selvaggi di Kurnous
Punti a modello: 26
Dimensione dell’Unità: 5+
Armi standard: lancia da fante, armatura leggera.
Movimento: 9”
Opzione dell’Unità: Stendardo, Musico, Campione. Stendardo Magico
Scelta: Speciale.

Impero:
Pistolieri Imperiali
Punti a modello: 18
Dimensione dell’Unità: 5+
Armi standard e opzionali: coppia di pistole, armatura leggera. Fucile a ripetizione.
Movimento: 8”
Opzione dell’Unità: Musico, Campione.
Scelta: Speciale.

Staffette Imperiali
Punti a modello: 21
Dimensione dell’Unità: 5+
Armi standard: fucile a ripetizione, armatura leggera.
Movimento: 8”
Opzione dell’Unità: Musico, Campione.
Scelta: Speciale.

Orchi e Goblin:
Goblin Cavalcalupi
Punti a modello: 12
Dimensione dell’Unità: 5+
Armi standard e opzionali: armatura leggera. Lancia da fante, arco corto.
Movimento: 9”
Opzione dell’Unità: Stendardo, Musico, Campione.
Scelta: Truppa.

Goblin Cavalcaragni
Punti a modello: 13
Dimensione dell’Unità: 5+
Armi standard e opzionali: lancia da fante, scudo. Arco corto.
Movimento: 7”
Opzione dell’Unità: Stendardo, Musico, Campione.
Scelta: Truppa.

Orde del Chaos:
Predoni a Cavallo
Punti a modello: 13
Dimensione dell’Unità: 5+
Armi opzionali: lancia da fante, flagello, ascia da lancio, giavellotto, armatura leggera, scudo.
Movimento: 8”
Opzione dell’Unità: Stendardo, Musico, Campione.
Scelta. Truppa.

Re dei Sepolcri:
Cavalieri Scheletri
Punti a modello: 14
Dimensione dell’Unità: 5-16
Armi standard: archi.
Movimento: 8”
Opzione dell’Unità: Stendardo, Musico, Campione.
Scelta: Truppa.

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