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Warhammer Tactica: Bretonnia VIII Parte.
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Febbraio 19, 2007 - 12:23 pm

Comincia oggi una serie di articoli, in parte scritti originali in parte traduzioni dalle migliori riviste del mondo, su Warhammer. Si comincia con l'analisi dell'ultima versione del Codex di Bretonnia in rapporto alla 7ima edizione del regolamento di Warhammer. Niente di nuovo, ma un punto di vista più pratico applicato direttamente al gioco dei formidabili eserciti di Warhammer.

Bretonnia I parte:

La Formazione a Lancia

L’esercito di Bretonnia possiede una regola speciale chiamata “Formazione a Lancia”. A differenza della regola base presente nella 7ima Edizione, ogni unità di cavalieri può scegliere di formare ranghi da 3 modelli invece che da 5. Nonostante questo guadagneranno lo stesso il +1 per ogni rango completo di 3 modelli, dopo il primo, e ogni cavaliere sulla parte esterna del rango (non nel mezzo, anche se il rango frontale combatterà normalmente) potrà effettuare il suo attacco quando carica. Questo, in termini pratici, significa che nonostante il fronte da 3 cavalieri sarà largo appena 75mm l’unità potrà effettuare qualcosa come 11 attacchi in carica, a seconda del numero di cavalieri nell'unità.
Importante ricordare che questo bonus (ma non quello dei ranghi ovviamente) sarà perso se i cavalieri non avranno caricato, cioè verrà perso questo enorme vantaggio nel caso di carica subita o dal 2ndo turno di combattimento in poi. Un altro vantaggio non secondario è la possibilità di schierare i maghi, sia la profetessa che la damigella nel secondo rango di un’unità di cavalieri senza togliergli nessun tipo di utilizzo (ai fini della linea di vista, etc. ) in modo tale che gli attacchi in corpo a corpo del nemico non vengano diretti verso di loro.
Tra qualche giorno gli articoli su questo formidabile esercito di cavalieri continueranno con “La Benedizione della Dama”.

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2
Febbraio 22, 2007 - 6:40 pm

La Benedizione della Dama

Inginocchiati in preghiera, l’estasi nei volti tesi all’invocazione del divino, la Dama non esiterà a concedere in risposta la sua benedizione ai devoti cavalieri con la sacra protezione che è in suo potere. Se l’armata bretoniana non comincerà per prima (per scelta concedendo l’inizio all’avversario o anche nel caso perda il tiro per iniziare), le sue truppe passeranno quel tempo in ginocchio a pregare. Otterranno così, per tutte le unità di cavalieri (e per la Reliquia del Graal), per il resto dello scontro, un Tiro Salvezza di 6+ e un Tiro Salvezza di 5+ contro tutti gli attacchi a Forza 5+. Ma attenti! Ciò sarà consentito solamente ai cavalieri senza macchia e senza paura. Così è la volontà della Dama, le unità in fuga o in cui un personaggio o un campione rifiuteranno una sfida perderanno automaticamente tale benedizione.

Alla prossima settimana, dove ci sarà una visione a 360° delle tattiche di partita di Bretonnia, prima di esaminare una per una le possenti unità degli impavidi cavalieri della Dama.

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Febbraio 25, 2007 - 10:49 am

Tattiche Generali di Bretonnia

Come detto le scorse settimane, i nobili cavalieri bretoniani possiedono una carica spaventosa con molte regole speciali, ma ad eccezione dei Cavalieri della Cerca e dei Cavalieri del Graal, soffrono immensamente nel caso di turni di corpo a corpo in cui non siano in carica. Questo perché oltre a non avere in più il bonus in forza dato dalla carica con Lance da cavaliere in arcione (avendo così Forza 3 o 4 a seconda dell’unità) non beneficiano neanche degli attacchi addizionali dati dai ranghi aggiuntivi (conservano ovviamente il bonus dei ranghi base per la risoluzione del combattimento). Superfluo dire come sia di estrema importanza per i Bretoniani riuscire a coordinare e ottenere le cariche cui sono convinti di vincere mandando in rotta il nemico nel primo turno di combattimento. Non sarà affatto difficile poter dichiarare le cariche della cavalleria grazie al movimento di base di 8 pollici (le cavalcature bretoniane infatti non soffrono la penalità per la bardatura), ma vincere il combattimento assicurandosi la fuga immediata del nemico sarà la vera sfida dell’ingaggio.
Come essere sicuri di riuscire sempre a caricare e sfondare? Varie esperienze da torneo nel corso del tempo, hanno insegnato delle tecniche base da applicare alla Nobile Lancia con risultati soddisfacenti. Ecco quella che i giocatori chiamano tecnicamente (e con una punta di melliflua bava alla bocca, ehheheheheh.. ) una “Carica da Rotta”.

• Un metodo molto semplice consiste nel comporre la propria unità di cavalleria con un gran numero di modelli. I Cavalieri del Reame ad esempio, sono limitati 5-15 (numero minimo e massimo di modelli in un’unità), così tendenzialmente vengono usati in unità da 12 (o 11 con un personaggio all’interno). Ancora più comune comporre unità molteplici di 8-9 cavalieri (Cavalieri del Reame o Erranti).
• Una tattica ulteriore, o di levatura più complessa se vogliamo, è quella di attuare delle cariche combinate. La possibilità di comporre un fronte di soli 3 modelli (grazie alla regola speciale della Formazione a Lancia) significa soprattutto poter caricare sullo stesso lato, un’unità nemica con 2 (o più!) unità di cavalieri. Ricordiamo che solo i modelli a contatto di basetta possono effettuare i loro attacchi. I bretoniani così massimizzeranno comunque la loro forza d’attacco, portando fronti larghi circa 10cm contro fronti larghi almeno 15cm. In conseguenza alla carica multipla nella maggior parte dei casi ci sarà la sicurezza della Forza dell’Unità (+1 al Risultato del Combattimento) e almeno il doppio degli attacchi rispetto il nemico.

Nei prossimi giorni vedremo le caratteristiche specifiche di ogni unità e le statistiche di combattimento in rapporto al Corpo a Corpo.

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Marzo 1, 2007 - 10:35 am

Le Unità

I Cavalieri del Reame

Questo tipo di Unità è solitamente la scelta principale della maggior parte delle armate bretoniane. Il Libro degli Eserciti lo indica come 1+, il che significa che dovremo obbligatoriamente averne almeno una presente nel nostro roster (lista dell’armata). E’ una delle scelte Truppa, ogni modello costa 24 punti ed è di genere Cavalleria Pesante (Tiro Armatura 2+). Un altro dei vantaggi è il Campione dell’Unità senza costi aggiuntivi.

La maggior parte delle armate di solito contiene 2-3 di questo tipo di cavalieri, poco costosi e davvero efficaci in battaglia. Come già accennato la loro tattica combattiva si basa sulle “Cariche da Rotta”, in formazioni solitamente composte da 6, 9 o 12 modelli. Non includeremo né tattiche né statistiche per unità da 15 modelli, perché ad essere onesti, è abbastanza folle avere anche solo un’unità con file lunghe 25cm che invece dello stendardo portano un cartello con scritto “che i cannoni e le catapulte sparino a noi” rischiando di perdere in una sola fase oltre 360 punti di modelli.

• Unità da 6 cavalieri del Reame. Costano molto poco per il genere di unità, circa 165 punti compreso il Gruppo Comando. Questo significa che solitamente potremmo averne almeno 1 o 2 in più (oltre quella obbligatoria) in un’armata standard da 2000 punti. In questa formazione avremo un solo rango aggiuntivo oltre il primo così i cannoni e le macchine da guerra di quel genere potranno al massimo uccidere 2 modelli per volta (anche se questo significherà comunque un Test di Panico alla fine della fase di tiro). Un problema con questo numero di modelli in un’unità è anche che per vincere un Corpo a Corpo dovremmo PER FORZA combinare le cariche. Sotto abbiamo evidenziato le statistiche di scontro di 6 cavalieri che ottengono la carica contro un nemico con AC3, R3, Tiro Armatura 5+, Fanteria in formazione 5x4 modelli

Legenda: Att: Attacchi Att. Inf: Attacchi Inferti Fe: Ferite NP: Non Protette NS: Non Salvate Ris: Risultato

Attaccanti Att: 6.00 Att. Inf: 4.00 Fe: 3.33 NP: 3.33 NS: 3.33 Ris: 5.33
Cavalcature Att: 5.00 Att. Inf: 2.50 Fe: 1.25 NP: 0.83 NS: 0.83 Ris: 6.17
Difensori Att: 1.83 Att. Inf: 0.92 Fe: 0.46 NP: 0.08 NS: 0.06 Ris: 5.06

Questo significa che i cavalieri bretoniani vinceranno con una differenza di 1-2, quasi mai sufficiente a mandare in Rotta un avversario.

• 2 Unità da 6 cavalieri in carica simultaneamente sul fronte avversario (330 punti di valore combinati)

Attaccanti 12.00 8.00 6.67 6.67 6.67 6.67
Cavalcature 11.00 5.50 2.75 1.83 1.83 11.50
Difensori 1.00 0.50 0.25 0.04 0.03 4.03

In questo caso i cavalieri bretoniani vincerebbero lo scontro almeno di 7 punti che nella maggior parte dei casi manderebbe in Rotta l’avversario a meno che non abbia l’unità Disciplinata o Irriducibile.

• 1 Unità da 9 cavalieri (216 punti)

Attaccanti 8.00 5.33 4.44 4.44 4.44 8.44
Cavalcature 7.00 3.50 1.75 1.17 1.17 9.61
Difensori 1.00 0.50 0.25 0.04 0.03 4.03

Questo tipo di composizione dell’Unità è la preferita di molti generali bretoniani. Come si può vedere la media sulla Risoluzione del Combattimento è una differenza di 5 punti in favore degli impavidi Cavalieri della Lancia, che solitamente è un ottimo risultato per rompere le fila avversarie. Aggiungendo una carica sul fianco da parte dei Cavalieri su Pegaso o dei Valvassini in Arcione (cavalleria leggera) il più sarà fatto. Questo permetterà inoltre di assicurarsi anche il bonus della Superiorità Numerica (somma della Forza delle Unità) da non sottovalutare mai. Soprattutto contro unità nemiche di fanteria composte da 20 modelli e più.

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Marzo 6, 2007 - 1:18 pm

I Cavalieri Erranti

Questi impavidi giovani in arcione possono essere considerati a tutti gli effetti degli aspiranti Cavalieri del Reame. Nel profilo si notano subito un valore di AC e di Disciplina più bassi (-1 rispetto i CdR). Questo non significa che i ragazzi non assolvano a pieno il loro dovere come Unità di Truppa. Soffrono la regola speciale “Impetuosi”, del resto essere giovani volenterosi ha il suo prezzo, che li obbligano a caricare unità nemiche in raggio di carica nel caso falliscano un test di Disciplina. Questo tipo di carica obbligatoria però li rende immuni alla psicologia in quella fase, permettendogli di caricare anche nemici che causano paura e terrore senza dover testare. Inoltre hanno la possibilità di acquistare uno Stendardo Magico fino a un massimo di 20 punti. A disposizione si trova l’ottima Bandiera dell’Erranza (sarà fatta apposta??? Eh, eh.. ) che riduce ancora di 1 il punteggio di Disciplina in questo tipo di test, ma fanno guadagnare il +1 in Forza nelle Cariche, siano esse Impetuose o meno. Fatti i conti abbiamo un’unità che carica a Fo 6, ma con una D5 che alle volte obbligherà a caricare Unità che si desidererebbe evitare. Costano solamente 20 punti a modello, componendo un’Unità di 6 modelli con la Bandiera dell’Erranza e il Gruppo Comando spenderemo solamente 141 punti. Come sempre la scelta migliore ricadrebbe sull’unità da 9 modelli (se avanzano punti di composizione dell’Armata), perché con AC3, è assolutamente necessario avere il bonus dei ranghi e della Superiorità Numerica per vincere un Corpo a Corpo.

I Cavalieri della Cerca

Questo tipo di cavalleria non è mai stata un must dei Generali Bretoniani sparsi nel mondo, soprattutto da quando nella 7ima Edizione del Regolamento di Warhammer le Grandi Armi in Arcione conferiscono solamente il +1 in Fo. Se paragonati ai Cavalieri del Reame si nota che nel primo turno di combattimento in carica, otterranno gli stessi effetti, ma a un costo maggiore per modello (28 punti). La loro efficacia si noterà solamente dal secondo turno di combattimento visto che il bonus in forza sarà ancora presente (4 attacchi a Fo5 sono sempre notevoli dal secondo turno in poi), ma colpendo per ultimi a causa della Grande Arma sarà un miracolo che qualcuno possa rispondere con il suo attacco.
Il loro costo (pari a quello di un cavaliere pesante elfico) inoltre non permetterà di formare Unità abbastanza grandi da assicurarci la vittoria nel primo turno di combattimento.

I Cavalieri su Pegaso (Cavalleria Volante)

Ecco l’Unità su cui ognuno sembra avere un’opinione diversa. Questi modelli grazie alle loro regole sono dei Volanti molto versatili. Incapaci di sfondare in carica da soli (a meno di formare un’Unità veramente grossa o di rivolgere le proprie cariche alle macchine da guerra), sono un complemento fondamentale per il combattimento. Grazie al loro movimento volante e di schermaglia riescono a trovarsi quasi sempre nel posto giusto al momento giusto. Le caratteristiche dei cavalieri sono identiche ai Cavalieri del Reame, ma oltre ad essere Volanti hanno 2 Attacchi, 2 Ferite, Forza 4 e Resistenza 4.
La scelta più frequente è quella di formare Unità da 3 modelli (come si possono acquistare in scatola), anche se 4 o 5 modelli risultano di gran lunga più efficaci. Bisogna pensarci bene anche perché un solo modello costa ben 55 punti. La chiave per utilizzarli al meglio è essere consapevoli che da soli non possono vincere una battaglia, ma possono eliminare in breve le forze più deboli (macchine da guerra, carri, schermagliatori). Sono perfetti per le cariche di supporto su fianco e retro, o per attendere sulla loro traiettoria le unità in fuga e in rotta (che verranno distrutte automaticamente nel caso passino attraverso unità nemiche con FdU 5+).
Nella 7ima edizione sono diventati leggermente più vulnerabili, da quando le cavallerie volanti nonostante si muovano come schermagliatori, non beneficino più del modificatore di -1 alle armi da tiro. Teneteli lontani dal tiro e dalle macchine da guerra quando sparano (baliste a ripetizione su tutti). Sono in fin dei conti un’Unità molto fragile in questo senso, quindi nascondeteli e proteggeteli il meglio che potete finché non dichiarate una carica. Nella maggior parte dei casi saranno in Unità da 6 ferite, anche solo subirne 2 potrebbe essere devastante a causa dei Test di Panico. E’ necessario cercare di tenerli sempre oltre la distanza di tiro dell’avversario o per lo meno evitare la corta gittata delle armi nemiche.

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Marzo 10, 2007 - 1:01 pm

I Cavalieri del Graal

Gli eroi schierati in battaglia, ebbri della loro gloria nella ricerca del Santo Graal, questi cavalieri sono considerati in maniera unanime i Santi Viventi della Dama. Di base, sono un’Unità con AB5, F4 e sono considerati tutti Campioni (con 2 attacchi magici ciascuno!) con la possibilità di accettare le Sfide indiscriminatamente. Una delle caratteristiche migliori è anche l’immunità alla Psicologia, nonché l’Iniziativa di 5. Date le caratteristiche, questa è un’Unità che può dire la sua anche nel 2° round di combattimento. La nota dolente è il costo in punti di ogni modello, ben 38, che costringerà il più delle volte i generali bretoniani a non schierarne più di 5-6 per volta.
La gerarchia dei Voti presente tra le fila bretoniane, ammette in questa Unità solamente personaggi con lo stesso Voto, cioè quello del Graal (che significa, a seconda che si scelga un Eroe o un Grande Eroe, un costo aggiuntivo di 24 o 38 punti). I Cavalieri del Graal prendono una Scelta Rara, hanno la limitazione di 3-9 modelli massimo in un’Unità, e una sola Unità per volta (0-1) può essere schierata in un’Armata. Non sarà difficile occupare questo slot di scelta con l’efficace Unità di Santi Viventi, dato che l’alternativa, l’unica tra l’altro, è il Trabucco da Campo.
Le Unità composte da 5-6 modelli, come insegnano le esperienze torneistiche, sembrano essere le migliori e le più efficaci. Considerando che i Cavalieri del Graal sono già molto potenti di per sé, la strategia migliore è massimizzare al meglio il fronte d’attacco, tralasciando la formazione speciale “a Lancia”. Questo perché i 2 attacchi addizionali sul fronte sostituiscono degnamente l’eventuale bonus aggiuntivo del rango, e nel 2° round di combattimento permetterà di avere 6 attacchi extra a F4.

• 6 Cavalieri del Graal in formazione standard (normale) – 258 punti
Tenendo a mente lo schema fatto per i cavalieri del Reame, questo tipo di formazione ci da un risultato leggermente inferiore rispetto un’eventuale Formazione a Lancia (RdC 7.67 contro 5.03, invece che 8.39 contro 5.03). Ma vediamo cosa accadrebbe nel 2° turno di combattimento.
I Cavalieri del Graal otterrebbero un Risultato del Combattimento di 6.44 contro 5.03 in formazione normale invece che di 3.72 contro 5.11 in Formazione a Lancia (perdendo nettamente lo scontro in questo caso).

Bisogna anche ricordarsi che la Formazione a Lancia rende i Cavalieri più vulnerabili agli attacchi con i cannoni, con le baliste e con le armi che penetrano i ranghi.

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Marzo 29, 2007 - 3:07 pm

E il Popolo risorge!

Migliorati con il Dovere del Popolano, questi guerrieri improvvisati possono usare la Disciplina di qualsiasi Unità di Cavalieri entro 6 pollici. Si tratta di varie Unità, gli Arcieri Popolani, gli Armigeri, i Valvassini in Arcione, il Reliquiario del Graal e il Trabucco da Campo. Tutte le forze bretoniane includono almeno un’unità di cavalieri come richiesta specifica. La domanda allora sorge spontanea: quanti, quali (e se) tra questi popolani merita condurre in battaglia? Assolutamente inferiori in combattimento, è anche vero che per il loro costo permettono di costruire Unità molto grosse risparmiando un sacco di punti. Vediamole nello specifico allora.

Arcieri Popolani

Ahhhhhh! Arcieri con AB3 e Arco Lungo per miseri 5 punti?? Me ne faccia 2 chili. Eh, eh. Suona parecchio bene. E non basta, al costo aggiuntivo di 1 punto per modello possono diventare schermagliatori. Questo significherebbe avere una linea di vista di 360 gradi e non solo di 200 mm frontali?? Gli arcieri bretoniani sono in effetti validi quanto sembrano. Da quando i cavalieri sono diventati più manovrabili grazie al cambio di composizione della Lancia (dall’edizione precedente), non è sbagliato considerare i tiratori bretoniani quelli più tatticamente statici. Sempre pronti a tenersi stretto il quarto di campo di schieramento e ridurre le fila avversarie (togliendo preziosi bonus dei ranghi) prima che le Unità di cavalleria si schiantino sul nemico. Un’unità di 10 modelli costa solo 50 punti e come opzione ha la possibilità di avere le frecce infuocate per infliggere danni doppi a Trolls e creaturacce infiammabili (rimane ancora un mistero come mai le Driadi elfiche non lo siano.. ndr).

Armigeri

Ad essere onesti questa è la peggior scelta che si possa fare tra le fila bretoniane. Capiamoci, possono tornare utili in alcuni casi di Risultato di Combattimento e nelle cariche combinate ma la loro poca mobilità si fa sentire quasi subito. A causa di questo, molto raramente potranno sfruttare la Disciplina dei cavalieri e con il loro valore di D5 fuggiranno non appena qualcuno gli starnutirà accanto.
Costano solo 6 punti a modello, che è effettivamente economico, compensati da un’atroce AC2. A meno che i ragazzi non vi abbiano fortemente corrotto a suon di cosce di pollo, birra e salumi, sarà meglio lasciarli nelle loro fattorie a finire il loro lavoro quotidiano di stagionatura dei formaggi.

Potete leggere l'articolo completo anche sulla nostra webzine ufficiale [Permesso negato per la visualizzazione di questo supporto multimediale]

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Aprile 4, 2007 - 6:09 pm

Valvassini in Arcione

Un paio di queste Unità di Cavalleria Leggera possono assicurare delle ottime cariche combinate. Per circa 100 punti, si possono formare delle versatili unità da 5 con arco e picca. Un “must” per il giocatore bretoniano più tattico e smaliziato.
Come la maggior parte delle cavallerie leggere presenti nel gioco, sono facili da uccidere, ma anche come pedine sacrificabili per il tiro avversario fanno la loro bella figura (piuttosto che i costosissimi cavalieri! Signori, la guerra è la guerra… ).
Fateli aggirare il fianco avversario e preparateli a caricare. Non sono le ferite che (probabilmente non) infliggerete su cui dovrete contare, quanto l’eventuale bonus alla Risoluzione del Combattimento che si aggirerà di base da un +2 fino a un +4.

Trabucco

Al piccolissimo costo di 90 punti, questa macchina da guerra è una delle catapulte più forti dell’universo di Warhammer. Infliggere Ferite a F5 (F10 al centro della sagoma) significa il più delle volte devastare intere Unità di Fanteria. Inoltre, con il nuovo regolamento sui colpi a Sagoma su Mostri e Mostri Cavalcati significa poter infliggere colpi a F10 contemporaneamente sul Mostro e sul suo Cavaliere. E’ vero che la gittata minima è di 12 pollici, ma questo non è un grosso problema soprattutto nei primi turni di combattimento. Un altro vantaggio è quello di avere ben 4 serventi e 4 ferite invece che 3 (come profilo standard).
Questa macchina da guerra serve solitamente a forzare le armate che adottano una strategia difensivistica a muoversi lungo il campo di battaglia. Obbligandole molte volte ad avvicinare le loro ignare forze alle vostre imminenti cariche di cavalleria.

Potete leggere l'articolo completo anche sulla nostra webzine ufficiale [Permesso negato per la visualizzazione di questo supporto multimediale]

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