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Magia in MERP, modifiche alle regole [repost]
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Marzo 23, 2008 - 7:31 pm

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MERP e la magia, ovvero come i maghi di alto livello possano rovinare il gioco

Suggerimenti per la modifica delle regole base di magia
I maghi e gli altri utilizzatori di magia (personaggi Spell-User) di alto livello, in MERP (Middle Earth Role Playing) o nella versione italiana GiRSA, possono vantare in alcuni momenti di gioco capacità e potenzialità addirittura farsesche dove i 150-170 punti Defensive Bonus (DB) non sono insoliti o eccezionali, e dove la somma degli stessi e dell'eventuale difensiva tattica può arrivare facilmente a un totale di -250 (!) punti sull'attacco dell'avversario; in una situazione di questo genere, contro un simile avversario, sarebbe difficile per lo stesso Witch King, o addirittura per un Balrog o per Sauron, colpire lo Spell-User di spalle e di sorpresa. Non va poi trascurata la possibilità che questi maghi o stregoni decidano di spostarsi - di trasferisi da casa propria ad Aman nello spazio di qualche secondo, o di evocare, per potersi fare una fumata in pace senza doversi distrarre o scomodare, una creatura degli abissi di livello 20 o 25 che possa cercare con calma l'erba-pipa per conto loro.

Ciò accade perché MERP è un gioco che risente senz'altro dell'età; pubblicato per la prima volta a metà degli anni 80, in molte parti (in particolare in quelle derivate direttamente dal suo padre ancestrale Rolemaster) ha subito come è naturale l'influsso di altri giochi dell'epoca, dei Dungeons & Dragons e dei Runequest. Lo Storytelling, nel bene e nel male, era di là da venire, e Tolkien non era divenuto ancora un fenomeno mediatico.

Nel nuovo ** you do not have permission to see this link ** , il sistema magico è diverso da quello del Middle Earth Role Playing; forse più vicino allo spirito tolkieniano, anche se tutt'altro che perfetto. Ma per noi che riteniamo ancora MERP il miglior gioco di ruolo sul mondo del Signore degli Anelli, qualche aggiustamento alle regole di magia andava fatto. L'alternativa per il Master: il dover rinunciare per sempre ad ospitare nelle proprie campagne qualsiasi personaggio di alto livello che conosca degli incantesimi; senz'altro un peccato, una rinuncia molto grande che si può evitare con poche modifiche.

Le modifiche proposte

  • Attivazione di incantesimi contenuti in un oggetto nel turno. L'utilizzo di qualsiasi oggetto magico, anche "At Will" (attivabile con la semplice manifestazione di volontà), costituisce un'azione nel turno di combattimento. Non è quindi possibile attivare più di un incantesimo al turno, neppure se, per quello specifico incantesimo, sul regolamento (base o Spell Law di Rolemaster per chi utilizza lo Spell Law come espansione magica di MERP) è specificato un Casting Time di zero. Non è consentita inoltre un'attivazione (Casting) da oggetto nello stesso turno nel quale è stata fatta un'attivazione da lista di incantesimi memorizzata - mentre è possibile fare un'attivazione di incantesimo e contemporaneamente agire con metà (al massimo) del Movement Bonus / Defensive Bonus (si applicano tutte le restrizioni delle altre azioni che riducono a metà detto bonus). Non è possibile combinare un'attivazione di incantesimo (Casting) ed un'azione offensiva fisica nello stesso round - di qualsiasi genere essa sia
  • Recupero dei punti magici (Power Points). I punti magici si recuperano, in questa variante delle regole base proposta, con la stessa cadenza degli Hit Points - tre (03) punti all'ora se il personaggio sta dormendo, uno (01) all'ora se il personaggio riposa, zero in tutti gli altri casi con i seguenti moltiplicatori:
    [LIST]
  • 3x se si è usato al massimo il 25% del totale dei Power Points
  • 2x se si è usato dal 25% al 50% del totale dei Power Points
  • 1x se si è usato oltre il 50% del totale dei Power Points
  • 1/2x se si è usato oltre il 75% del totale dei Power Points
  • 1/10x se si è usato il 100% del totale o di più (Overcasting - trattato in un altro contesto, e solo se applicato dal Master)

[/LIST]

  • Ripetitività (frequenza) degli incantesimi. Qualsiasi incantesimo può essere ripetuto un numero massimo di volte pari al fattore di generazione dei punti magici del personaggio (1, 2, 3 o al massimo 4 a seconda della caratteristica primaria che li genera - IG Intelligenza, IT Intuito, PR Presenza) per ciascun ciclo di recupero dei punti stessi. Ciò significa che il personaggio può utilizzare lo stesso incantesimo nel corso di una sessione di avventura da una a quattro volte a seconda del valore del bonus della sua caratteristica primaria; per poter riutilizzare incantesimi già usati, deve prima aver recuperato il 100% dei suoi punti magici riposando. Con questa regola ci si prefigge lo scopo di evitare situazioni che potrebbero risultare picaresche, come quella, ad esempio, di un personaggio con 100 Power Points impegnato ad arrivare, utilizzando numerosi Long Doors e Teleport, da Gondor a Edoras (Dunedain Express) in meno di un minuto. In questa limitazione di ripetitività non vengono considerati i bonus portati da oggetti (ad esempio, "x2 PP Multiplier" - moltiplicatore di punti magici - la ripetitività aumenta in questi casi a 2, 4, 6, 8)
  • Teletrasporto. La sequenza di azione nel turno, in caso di incantesimi del tipo "Teleport" / "Long Door" / "Circles" e più in generale in tutti i casi nei quali una magia consente il trasporto di uno o più oggetti fisici o soggetti, viene modificata; l'incantesimo incomincia all'inizio del round di azione ma si completa e ha effetto alla fine dello stesso. Durante l'intero turno il mago (il Caster) è soggetto ai normali effetti del combattimento. Inoltre, un incantesimo di tipo "trasferimento" utilizzato in condizioni non ottimali può provocare effetti negativi con danni fisici a ciò che viene trasferito; danni di tipo "Corruzione" ("Nether" di Rolemaster con critici "Internal Disruption") e perdita temporanea di punti di CON (Costituzione)
  • Bonus difensivi derivanti da incantesimi di alterazione della realtà del tipo "Blur", "Shield", "Brilliance", "Aura"; vanno valutati con attenzione caso per caso. In alcune situazioni i bonus possono essere addizionabili tra loro; in altre (ad esempio, gli incantesimi "Blur" e "Brilliance"), i bonus si elidono l'uno con l'altro automaticamente. Il consiglio per il Master è quello di far dichiarare al giocatore tutte le azioni difensive di questo tipo intraprese prima del combattimento, e di stabilire all'inizio di ciascun turno, a suo giudizio insindacabile, un bonus difensivo complessivo risultante
  • Incantesimi di comando. Il prerequisito per poter utilizzare questi incantesimi di tipo "Command" è che il loro bersaglio possa sentire e comprendere il relativo ordine. Quindi, non possono essere utilizzati in presenza di silenzio magicamente indotto ("Silence") piuttosto che di molto rumore (sia esso magico o naturale; il rumore di una cascata può facilmente coprire un incantesimo di comando). Bersagli che non comprendano la lingua nella quale il Caster sta pronunciando le parole dell'incantesimo di comando ne sono automaticamente immuni (il mago dovrà fare quindi attenzione ad imparare, per vie naturali o magiche, il linguaggio delle creature che si trova ad affrontare; per l'utilizzo degli incantesimi "Command" è sufficiente il primo livello di conoscenza della lingua (Language Level 1)
  • Incantesimi di analisi, sogno e divinazione. Per poter utilizzare, in una campagna, questi incantesimi, è necessario che fra Master e giocatori si sia stabilito un rapporto di gioco molto buono, e che il livello del Role Playing raggiunto sia esso stesso estremamente alto. Come si è discusso già in molte occasioni, questo tipo di incantesimi, che ha un qualcosa di mistico e onirico, è molto bello da utilizzare in avventura, ma può anche rovinare la stessa completamente, svelandone fin dall'inizio la trama attraverso la rivelazione automatica (legata al solo tiro modificato del dado) degli indizi nascosti, degli eventi futuri e delle intenzioni dei personaggi non giocanti (Non-Players). Anche per questo caso, il consiglio per il Master è quello di applicare la sua insindacabile discrezionalità a tutti gli incantesimi di analisi ("Delving", "Study", "Dreams") utilizzabili nella sua campagna, chiarendo ai giocatori quale sia la sua linea di comportamento prima dell'inizio di ogni sessione di gioco
  • Il disturbo nella Musica degli Ainur. A discrezione del Master, lo stesso può applicare, nelle sue avventure, la variante di gioco presente nella seconda edizione (1993) del regolamento di MERP, che ricorda come qualsiasi incantesimo fatto da un personaggio (giocante o non giocante) sia causa un disturbo nella Musica Degli Ainur, e che a causa di questo disturbo si possano generare situazioni di pericolo o eventi casuali e caotici. La Musica stessa costituisce un'interessante opportunità per i Master che non vogliano "chiudere" le loro campagne limitandole esclusivamente a ciò che è nello spirito del Signore Degli Anelli; Melkor, infatti, non fu escluso dalla Musica degli Ainur, ma ne generò egli stesso una parte, la sua parte dissonante. Si potrebbe dire che le due cose, per volere di Eru Iluvatar, si completino l'una con l'altra; l'Ombra è una componente del mondo della Luce, e viceversa. Per i Master che abbiano ambientato le loro avventure nella Quarta Era, dopo la Caduta, può essere interessante ricordare come non di tutti i Nazgul si conosca la sorte certa dopo la distruzione dell'Unico Anello...

Con tutte queste limitazioni, quasi non si fa più magia nella Terra Di Mezzo del Middle Earth Role Playing! Alla fine, però, è giusto così; il mondo di Tolkien è un mondo con poca magia - quando la si incontra, è sempre Grande Magia - buona o cattiva ma molto potente e determinante nel rincorrersi degli eventi. Non ci sono, insomma, in MERP, il Pentolino Dé Maragast per preparare istantaneamente gli infusi d'erbe, o l'Ago Che Cuce Da Solo, al di là delle sessioni e serate impostate come volutamente goliardiche e divertenti. Tutti questi oggetti spiritosi e di poco potere, e tutti i cantripi e i piccoli incantesimi a essi collegati vanno inseriti in altri contesti, in altre avventure giocate ad esempio in ** you do not have permission to see this link ** - gioco di ruolo storico e per nulla disprezzabile, assolutamente non da considerarsi di categoria inferiore a MERP e certamente più adatto all' Heroic Fantasy classica. Se un giocatore vuol essere un mago nella Terra di Mezzo, dovrà studiare, lottare e aspettare molto per poterlo veramente diventare; quando ci arriverà (livello 8-10), potrà senz'altro fare grandi cose.

Note su MERP e MERP ai "Cavalieri dell'Esagono"

Si parla principalmente, in questo articolo, di Middle Earth Role Playing. Che cos'é MERP? Si gioca a MERP ai "Cavalieri"?
MERP (tradotto in Italia da Stratelibri e pubblicato come GiRSA - Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli), da tempo non più sul mercato, fu il primo Role Playing Game veramente completo ad essere ambientato nella Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien. Edito in passato dall'ora rinata ** you do not have permission to see this link **, gli appassionati possono trovare su di esso molto materiale.

ottobre 2003, [EMAIL="[email protected]"]Roberto Srelz[/EMAIL] con un importante contributo di Alessandro Minon "

In "Esaedro" si gioca ancora, il martedì o il mercoledì sera, MERP in edizione originale con alcune regole modificate dall'autore di questo articolo e dai suoi giocatori.

34 Messaggi
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2
Marzo 5, 2009 - 11:40 pm

Vorrei spendere poche parole a proposito degli oggetti incantati. Tutti li apprezzano e li desiderano, indipendentemente dal livello di potere che il narratore ha deciso di infondere nelle sue ambientazioni. Ma pochi sembrano rendersi conto dell'enorme impegno e sacrificio, in termini di tempo, risorse ed energie fisiche, che essi richiedono al loro artefice.
La maggior parte degli oggetti magici che si possono trovare nella terra di mezzo sono stati costruiti molti secoli prima del periodo in cui sono ambientate le avventure da autentici maestri di potere irraggiungibile.
Il più semplice oggetto che si possa immaginare richiederebbe probabilmente mesi se non anni di tempo per essere creato.
La figura dell’artefice di oggetti magici è la più difficile da interpretare sia per il personaggio che per il narratore. Ai primi livelli di esperienza un artefice ha poche speranze di costruire qualcosa e normalmente la sua è una figura che si può assimilare a quella di un usufuitore di magia di scarsa efficienza.
Purtroppo l’ambientazione e il sistema di gioco del Signore degli anelli concede poche possibilità di fare esperienza al di fuori dell’avventura vera e propria e laddove un guerriero, un animista o un mago elementale riescono a rendersi pericolosi e utili, l’artefice o alchimista ha grosse difficoltà ad imporsi; qui solo un narratore di grande esperienza o un giocatore con grande fantasia ed intraprendenza possono rendere giocabile un personaggio così.
Mentre i livelli aumentano e il resto del gruppo vede aumentare l’efficacia delle proprie abilità, per l’alchimista inizia un periodo di grande frustrazione; egli comincia a padroneggiare le vie della creazione ma il tempo è tiranno, se si è impegnati in una lunga campagna non resta tempo per la ricerca o per la creazione, in più entra in ballo anche il concetto di workshop; gli oggetti non si creano dal nulla ma servono materie prime e mezzi per lavorarle. Per un alchimista trovare un laboratorio o una fucina attrezzata è più che una manna una necessità.
A questo punto l’alchimista si rende conto che per lavorare efficacemente diventa necessario per lui imparare anche tutta una serie di conoscenze che non sono considerate primarie per gli altri personaggi. Saper lavorare il ferro o le leghe, conoscere ed valutare i metalli e le pietre preziose, studiare le caratteristiche del legno o di altre sostanze organiche diventa indispensabile per la completezza del personaggio.
Ma alla fine di tutte le sofferenze e dei sacrifici c’è sempre un grande premio, ed esso è rappresentato dalla gioia di poter seguire i passi dei grandi antichi che con le loro creazioni hanno disseminato la terra di mezzo di gioielli di inestimabile valore. Per l’alchimista non esiste maggior orgoglio di poter dire “ ecco guardate, la magia non è solo distruzione ma anche creazione; il potere dirompente di un incantesimo elementale può essere rinchiuso all’interno di un costrutto ed esso servirà a tutti coloro che lo useranno e ogni volta che questo accadrà sarà come se lo spirito dell’artefice ritornasse su questa terra . “
La vita di un alchimista è studio, ricerca e sete di conoscenza senza limiti. Qualcuno ha detto che la conoscenza è potere, mai sentenza fu più veritiera come per l’alchimista.

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