Torneo Star Fleet Battles 2008: sorteggi, e ... via! | Pagina 4 | Star Fleet Battles | Forum

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Torneo Star Fleet Battles 2008: sorteggi, e ... via!
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Agosto 4, 2008 - 12:12 pm

Se qualcuno ha tempo / voglia di postare come funziona il "change speed in middle turn" gliene sarò molto grato...

Avevo scritto un bel post che per errore ho cancellato e che rifarò con calma :confused: . Vi spiego quindi tutto a voce questa sera, prima della partita ... non è complesso

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62
Agosto 4, 2008 - 1:50 pm

Tiercullus;4042 said:
Avevo scritto un bel post che per errore ho cancellato e che rifarò con calma :confused: . Vi spiego quindi tutto a voce questa sera, prima della partita ... non è complesso

Ok perfetto, magari mi spieghi anche il discorso dichiarazioni, che mi è ancora oscuro

grazie a dopo

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63
Agosto 5, 2008 - 7:12 pm

Ho appena saputo con chi giocherò nella seconda partita di torneo.
Federale????????????
Hahahahahahahahahahahahahahahahahahahahaha.
Terrestre prepara tutte le navicelle di salvataggio, della tua nave non rimarrà neppure il ricordo; scorie che vagheranno nell'iperspazio come monito per tutte le altre razze indegne che credono di poter viaggiare liberamente nel MIO UNIVERSO.
Annienterò chiunque osi porre le proprie """navi""" a ME.

TERRESTRE PREPARATI, SARAI IL PROSSIMO A SOCCOMBERE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Ps.: Romulan vs Orion??? Come dice Roby............very good. Uno dei tre migliori giocatori del torneo soccomberà. L'ammiraglio Kzinti ringrazia e saluta.

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64
Agosto 5, 2008 - 7:24 pm

Ps.: Romulan vs Orion??? Come dice Roby............very good. Uno dei tre migliori giocatori del torneo soccomberà.

E' questo che mi secca moltissimo, avrei voluto una finale contro Ovoloff dopo aver disperso tutti gli altri avversari, dell'una e dell'altra parte, come atomi nello spazio ... invece mi toccherà aspettare che lo faccia il Federale, mentre Romulano e Orion si scanneranno per conto loro :-D...

Pazienza, la finale con Ovoloff la faremo in una prossima occasione ...

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Agosto 5, 2008 - 7:45 pm

Tierc ti ho visto prendere tutti quegli appunti ieri...dai posta il report della partita prima che vada in ferie 😀

Da parte mia devo dire che ho vinto più che altro per qualche ingenuità di Nardo..due sopra tutte..

1) prendermi in Tractor con i Photon scarichi :S. E pensare che se avesse avuto il suicide avrebbe potuto farmi moooolto male...

2) ignorare completamente i miei shuttle..fra suicide e scatterpack si è preso 50 danni!!!Che sarebbero stati perfettamente evitabili se li avesse abbattuti.

Comunque sento che sto migliorando..adesso riesco anche a tenere conto del Firing Arc delle armi per cercare di prendere qualche vantaggio. E mi è già venuta in mente qualche nuova tattica....

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66
Agosto 5, 2008 - 8:14 pm

Tierc ti ho visto prendere tutti quegli appunti ieri...dai posta il report della partita prima che vada in ferie

Volevo farlo oggi ma non riesco perché arbitro Alexxius vs Pongo ... ci provo domani Cool .
Direi comunque che le ragioni per la tua vittoria le hai azzeccate tutte e due, soprattutto il Tractor. Se Nardo si fosse allontanato, ricaricando le armi, per poi attaccarti di nuovo, la storia sarebbe stata diversa. Al primo turno avevate fatto splendidamente tutti e due anche se la tua manovra era stata superiore.

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67
Agosto 6, 2008 - 3:14 pm

Ed ecco il report della partita Klingon (Sievel) vs Nardo (Federation), arbtri: Ovoloff, Tiercullus. I Klingon avevano buone possibilità di passare il turno e le aspettative sono state pienamente rispettate:

  • vince il Klingon (Sievel) per abbandono Federation al terzo turno

dopo una partita molto veloce (entrambi i giocatori molto bravi e rapidi nelle decisioni), con un primo turno giocato in maniera eccezionale da tutti e due e purtroppo un erroraccio Federale al secondo turno che ha compromesso irrimediabilmente le sue possibilità di vittoria.

  • Turno 1. Klingon a velocità 26, Federation a velocità 17. "Apertura Classica", con il Federale e il Klingon che si dirigono l'uno contro l'altro senza manovrare. La sensazione iniziale che il Federale abbia iniziato con velocità troppo bassa viene rapidamente smentita da un cambio di velocità all'impulso 8 (molto interessante), il Federale passa a 26; il Klingon mantiene l'iniziativa perché la sua nave è più manovrabile di quella Federale (miglior Turn Mode; approssimativamente, se dovessero muoversi lungo una stessa curva/direttrice, solo grazie al miglior Mode la forchetta di distanza fra Klingon e Federale sarebbe in favore del Klingon che potrebbe allontanarsi o avvicinarsi all'avversario di circa cinque esagoni, a sua scelta). Si continua; all'impulso 19, gli avversari sono ormai molto vicini (distanza 10). Il Klingon manovra di "sideslip" e lancia 1x Drone a velocità 20, che è comunque interessante (anche se non pericoloso) perché disturba un po' la manovra di avvicinamento del Federale. Gli avversari sfilano di fianco; all'impulso 23 il Federale taglia la rotta e dirige deciso verso il Klingon, per attaccarlo, ignorando il Drone. In questo momento il Federale ha il nemico in FA, il Klingon non più a meno che non giri (esponendosi ancora di più al fuoco avversario); il Federale è in vantaggio tattico. Il cambio di velocità iniziale del Federale ha portato risultati positivi. Il Klingon non commette l'errore di girare (rischia così di perdere l'opportunità di sparare con i Disruptor ma è una buona mossa - avvicinarsi sarebbe stato eccessivamente pericoloso), e riprende a manovrare di "sideslip" con la sua nave molto più agile, cercando di allontanarsi un po' e riportare il Federale in FA. All'impulso 26 il Federale ormai si è avvicinato veramente tanto; il Klingon gira a questo punto per muoversi verso di lui. E' un errore? Forse no, siamo quasi a fine turno, ma è molto rischioso ... dichiarazioni di fuoco: Federale 2xPH-III sul Drone (che viene distrutto), Klingon lancia altri 2x Drone (uno dei quali è un Drone VI dall'ADD, ma non è ancora possibile identificarlo) più il fuoco di 4x Disruptors standard, che a questa distanza colpiscono 1-4. Colpisce con 3 di essi: 12 danni sullo scudo 6 dell'avversario. Il Klingon si rende conto che sarebbe stato meglio portarli a Overload con le batterie ... errore dovuto all'inesperienza, se ne accorge subito ma ormai è tardi. Continuiamo: all'impulso 29 dichiarazione di fuoco Federale che distrugge un altro Drone (peccato però, sarebbe stato meglio utilizzare prima i Labs per identificarlo), poi carica ancora, mentre il Klingon continua di "sideslip" (manovra giusta, ma sempre in zona molto pericolosa, la distanza è bassissima e un singolo errore potrebbe essere fatale). Dichiarazione Federale: 1x PH-I sparato come III sul Drone rimasto, però non è sufficiente a distruggerlo (Labs! Labs!), e all'impulso successivo, il 32, il Drone colpisce il Federale causandogli 12 danni. A fine turno, il Klingon lancia uno Shuttle; tutti e due i giocatori hanno manovrato in maniera estremamente buona e sono in ottima posizione, partita apertissima.
  • Turno 2. Klingon a velocità 21, Federation a velocità 25. Al primo impulso, sfruttando il vantaggio della corta distanza, il Klingon lancia 2x Drone a velocità 32, e poi all'impulso 2 carica verso il Federale! Molto, molto pericoloso ... troppo? Il Klingon sta però mostrando ancora al nemico lo scudo laterale, il che è molto positivo. Il Federale controcarica diritto, gli avversari sono a distanza 3! Dichiarazioni di fuoco: Klingon 2x Disruptor Standard , 2x Distruptor Overload, 2x Drone a 20 (il secondo Drone VI mascherato), uno Shuttle - 2 danni interni sul Federale assorbiti dalle batterie. Il Federale risponde con: 2x Photon Overload Partial , 2x Photon Overload Full - colpisce purtroppo solo con il 50% della Volley, il Klingon ha rinforzato lo scudo con 9 punti specifici, i danni vengono assorbiti, nessun danno interno. All'impulso 3 il Federale continua ad avvicinarsi, ed è secondo me un errore perché si espone ai Phasers Klingon (rischia molti danni interni e se lo Shuttle che è stato lanciato dovesse essere uno ScatterPack ...); distrugge poi i Drone con i Phasers. Forse al posto del Federale avrei sparato i Phasers sulla nave avversaria rischiando con i Drone, e avrei manovrato per allontanarmi. Il Federale dichiara 2xPH-I sulla nave Federale e causa 4 danni interni, scudo nemico abbattuto; il Klingon risponde però con una bordata micidiale: 5x PH-I più 2x PH-II a corta distanza, 35 danni interni sul Federale. OUCH! Gli arbitri spostano all'impulso 4 il lancio di uno Shuttle che il Klingon aveva fatto all'impulso 3 (non poteva - troppo presto); il Federale mette il Klingon in Tractor.

A questo punto l'equilibrio della partita si rompe e il Klingon passa molto in vantaggio. I 35 danni interni, infatti, grazie a una discreta fortuna di Antonio nell'allocazione degli stessi, distruggono completamente sia Forward Hull che Rear Hull del Federale; da questo momento in poi qualsiasi danno interno andrà direttamente su sistemi rilevanti (con poche eccezioni), e contribuirà alla sconfitta del Federale, che a un certo punto si troverà privato di tutte le armi.

Ha senso mettere un Klingon in Tractor se non si hanno armi pesanti da sparargli? No ... ed è questo l'erroraccio fatale, perché il Klingon può sparare le sue armi pesanti ogni turno e a distanza 1 esse sono micidiali, mentre il Federale può spararle ogni 2 turni (e sono ancora più micidiali - ma adesso non sono pronte!). E per quanto riguarda le armi "seeking", l'essere in Tractor non impedisce di lanciarle: tutte le armi a tiro diretto più le "seeking" compresi Plasma, Suicide Shuttle e ScatterPack possono essere usate solo contro la nave che ti tiene bloccato - in una partita di squadra la cosa potrebbe essere diversa ma in torneo questa mossa, in questo contesto, è un grave errore. Se non sbaglio (andrò a rivedere le partite dello scorso torneo), anche contro lo Kzinti Nardo aveva già fatto questa stessa valutazione errata.

  • si risolve il Tractor. Il Klingon ha ora velocità 10; il Federale ha velocità 12. Le due navi hanno vettori di movimento opposti, per cui nell'impulso di movimento Federale, la nave Federale trascinerà quella Klingon nella sua direzione - nell'impulso di movimento opposto accadrà il contrario. "jo-jo", fino a quando il Tractor verrà mantenuto attivo. Ci sono poi lanci di altri Shuttle, da parte di entrambe le navi, con fuoco di Phasers-III e ripetuto fuoco di ADD contro gli Shuttle ... nonostante Sievel manchi spesso il bersaglio con l'ADD a causa dei tiri sfortunati, si conferma una constatazione già fatta, lanciare gli Shuttle contro il Klingon equivale a mandare i piloti al massacro. In mezzo alla confusione degli Shuttle però, sempre a causa della distanza ridottissima fra gli avversari e del movimento a "jo-jo", uno Shuttle suicida del Klingon colpisce il Federale: 18 danni sullo scudo posteriore. Una possibile mossa corretta avrebbe potuto essere allontanarsi, ricaricare i siluri fotonici, avvicinarsi nuovamente (magari con HET e con un nuovo cambio di velocità a metà turno); più tardi constateremo che il Federale ha scelto di non utilizzare energia per gli Shuttle speciali, quindi non ha pronto un Wild Weasel e nessuno degli Shuttle che ha lanciato è suicida. All'impulso 26 il Federale scende a velocità 17 che risulta come velocità effettiva 9 in Tractor, non comanda più il movimento quindi perché il Klingon, nel ricalcolo, si trova a velocità 11 (sempre opposti come direzione). Il turno finisce; nel corso di esso, il Federale ha subito anche 8 danni interni dagli Shuttle Klingon, che hanno ulteriormente ridotto la sua capacità di fuoco e l'energia a disposizione
  • Turno 3. Klingon a velocità 17, Federale in Tactical (1 Impulso + 4 Warp). Il Tractor viene rilasciato. A distanza 1, immediata dichiarazione di fuoco del Klingon (naturalmente!): 3x Disruptor Overload che causano 21 danni interni al Federale, più 2x Drone a velocità 32 e uno Shuttle (attenzione a quest'ultimo Shuttle ...). Il Federale contro-dichiara ma riesce a fermare solo 1 Drone, e veniamo a sapere che sono Drone IV; Federale malridotto ormai, fa un HET all'impulso 2, per poter far fuoco con i Photon (ne rimangono pochini ormai però), e viene colpito dal Drone IV sullo scudo frontale, 24 danni. Klingon in grandissimo vantaggio ora. Successivamente, il Federale fa un Tactical Warp; il Klingon manovra per portare i suoi Phasers a tiro dello scudo Federale abbattuto, ma la partita viene risolta prima dall'ultimo Shuttle lanciato, uno ScatterPack che si apre a distanza zero dal Federale. La contro-dichiarazione difensiva riesce a fermare solo tre Drone (il Federale non ha più Phasers sufficienti): 18 danni interni. Il Federale abbandona e questo equivale a una sconfitta per distruzione; in ogni caso, al turno successivo, il Klingon sarebbe in grado di distruggerlo realmente.

Ieri sera abbiamo giocato Alexxius vs. Pongo, vinta da Alexxius (ISC) della quale posterò il report a breve.

Manca una sola partita eliminatoria quindi:

    [*]8. Rinil (Tholian) vs. Corian (Klingon), arbitro: Dak
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68
Agosto 6, 2008 - 7:46 pm

Bene vediamo di approfittare di un attimo di tempo libero per la cronaca della penultima partita eliminatoria ...

  • Alexxius (ISC) vs. Pongo (Federation). Arbitri: Dak, Tiercullus. Vincitore: Alexxius

Una partita da mal di testa :goodmorning:... non a causa dei giocatori (anche se in alcuni momenti è stato un confronto veramente tecnico, lento, preciso fino alla verifica e controverifica - la partita ha avuto ben 28 minuti di recupero ed è finita molto tardi), ma di Dak e Helendil che chiacchieravano fra loro provocando una discreta confusione in testa ai giocatori e anche al secondo arbitro Tiercullus.

:guitarist:

A onor del vero bisogna dire che Dak ha rispolverato due regole che non erano state ben comprese, ma un mal di testa ...

  • Turno 1. ISC a velocità 17, Federation a velocità 24. Già ci attendiamo che l'ISC utilizzi tutte le varianti e microvarianti possibili, "Change Speed in MidTurn", Battery per Reserve Warp, ecc ... forse anche quando non serve ... ma ciascuno ha il suo stile di gioco ed è comunque interessante da vedere. Il Federale inizia con una manovra verso destra fatta di "sideslip" e un solo movimento avanti, con l'intento evidente di rimanere all'inizio a bordo mappa; l' ISC si dirige dritto verso il Federale. All'impulso 16, l'ISC cambia velocità a 31; i due avversari sono a distanza 25, il Federale ormai è sul bordo destro e all'impulso 24 si gira per intercettare l'ISC. Dichiarazione di fuoco: 1x PPD standard (1-3-1 danni a distanza 15, che continueranno per quattro impulsi danneggiando 3 scudi Federali). All'impulso 29, nuova dichiarazione di fuoco ISC, 1x Plasma "G" Enveloping dal lanciatore "A" (effettivamente il "G" Enveloping potrebbe essere una buona scelta, considerando il rapporto costo in energia/danni). All'impulso 30 i due avversari sono a distanza 8, molto pericoloso per l'ISC che lancia un plasma "G" standard dal lanciatore "B". All'impulso 31, il Federale gira e carica di nuovo, mentre l'ISC manovra per sganciarsi lanciando un plasma "F" dai lanciatori speciali laterali (che possono sparare solo verso i facing "C" ed "E"). Il turno finisce all'impulso 32 senza che il Federale spari le sue armi pesanti o i Phasers
  • Turno 2. ISC a velocità 31, Federation a velocità 18. Il Federale fa fuoco all'impulso 3: 2x PH-I, 1 Photon Overload che manca. Solo 6 danni sullo scudo 6 dell'ISC. L'ISC risponde con 2x PH-I (6 danni sullo scudo anteriore del Federale) e uno Shuttle; i primi due Plasma dell'ISC sono ormai a distanza 1. All'impulso 4 il Federale muove con uno "sideslip", e i Plasma colpiscono sullo scudo 2; il "G" standard è un PPT, mentre il "G" Enveloping è, naturalmente, un plasma reale - 40 danni, 6 per ciascuno scudo più 4 divisi equamente a scelta del Federale. Il Federale avverte il colpo ma è in buona posizione. Dichiarazioni di fuoco: Federale 1x Photon Overload, 2 x PH-I che colpiscono e fanno 19 danni sullo scudo 5 dell'ISC; ISC 2x PH-I, 6 danni sullo scudo 6 Federale. All'impulso 5 l'ISC esegue un HET e si allontana, mentre il Federale continua ad inseguirlo facendosi colpire dal Plasma "F" su uno scudo ancora integro (una buona manovra) anche se già ridotto dai Phasers - 3 danni interni. L'ISC è in leggero vantaggio tattico, ma il Federale manovra molto bene e la partita è apertissima. All'impulso 7 del secondo turno siamo a distanza 8; continuando il suo lancio di Shuttle, l'ISC lancia anche un secondo Plasma "F" laterale. All'impulso 9 cambio di velocità del Federale: da 18 a 26. Molto buono. Il Plasma "F" laterale riaggancia il lock-on con un HET sul posto; il fuoco degli Shuttle ISC causa al Federale 4 danni interni e Alexxius è notevolmente fortunato nell'allocazione (1x Photon, 1x Trac, 1x Left Warp, 1x Phaser). All'impulso 14 il Federale incassa in pieno il Plasma appena lanciato (forse avrebbe potuto ridurlo un po' con i Phasers), 15 danni su uno scudo integro. E' molto probabile, stando al resto delle azioni fatte, che l'ISC abbia plottato una riduzione di velocità circa a metà turno e quindi il Federale potrebbe trovarsi in ottima posizione per sparare. Altri lanci di Shuttle, e poi il previsto cambio di velocità: l'ISC scende a velocità 17. Il Federale taglia subito per avvicinarsi approfittando della sua velocità più alta, manovrando molto bene, e identifica gli Shuttle con i Labs (uno solo degli Shuttle ISC si rivelerà Suicide - il primo lanciato). All'impulso 24 il Federale è a distanza 5 e spara! Dichiarazione: 1x Photon Overload, 2x PH-I. L'ISC scarica 5 batterie per assorbire i danni (si rivela poi un errore), lo scudo resiste. All'impulso 26 il Federale spara di nuovo prima che l'ISC possa manovrare per presentare uno scudo integro, trasformando un Photon Standard in Overload con le batterie (c'è un errore formale nell'Energy Allocation, ma non è un errore di sostanza e i giocatori concordano che il tiro sia considerato valido): lancia quindi 1x Photon Overload, 2x PH-I per un totale di 22 danni, 17 danni interni sull'ISC!

La tecnica del Federale, che spara Photon e Phasers alternati in modo da mantenere sempre qualche arma pesante carica, è interessante. Adesso il Federale è in vantaggio tattico e potrebbe vincere se si mantiene nella posizione in cui si trova, ovvero vicinissimo all'ISC (quindi fuori dal raggio d'azione del PPD) e in arco posteriore (quindi fuori dall'arco dei Plasma e dei Phaser principali). E' la posizione migliore per attaccare una nave ISC, ed una salva di Phaser del Federale equivale a molti danni interni

:goodjob:

  • All'impulso 27 l'ISC lancia l'ultima arma pesante carica, un Plasma "G", prima che il Federale esca dal suo arco; per forza di cose un Plasma autentico in quanto lanciato dallo stesso tubo che aveva sparato il PPT. Anche tutti gli Shuttle lanciati si trovano in buona posizione, pronti a sparare sulle navi. Il Federale avanza senza curarsi del Plasma per mantenere il suo vantaggio di posizione, e con un buon movimento incassa il siluro sullo scudo frontale (anche se causerà danni interni è in questo momento la cosa migliore) - 3 danni interni. All'impulso 32 l'ISC riesce a girare per presentare uno scudo integro, per un soffio; un peccato per il Federale (forse avrebbe potuto mantenersi in posizione migliore), che comunque è a distanza 1, può fare un buon numero di danni ed è fuori dall'arco del PPD
  • Turno 3. ISC in Tactical (1 Impulso + 2 Warp), Federale a velocità 16. L'errore avviene secondo me in questo momento; il Federale potrebbe decelerare (anche con Emergency Deceleration) e rimanere in questa posizione vicinissima all'ISC, scegliendo di sparare già al primo impulso, invece aspetta e si allontana dall'ISC esponendosi. Da questo momento in poi la partita perde di tono e abbiamo un Federale demoralizzato e un ISC con idee buone ma un po' farraginoso ... l'ISC dichiara 2x PH-I, 10 danni interni

:weird:

L'arbitro Dak ci ricorda due regole:

  • TAC (Tactical Maneuver) può essere combinato con il movimento se si usa "Change Speed in Mid Turn", quindi è possibile fermarsi, muoversi, fermarsi ... valgono naturalmente le consuete restrizioni (esempio non più di 10 o del doppio della velocità precedente)
  • i punti di rinforzo generico (General Reinforcement) sugli scudi valgono anche per gli scudi abbattuti (che non hanno più nessuna casella), mentre sugli stessi non è possibile mettere punti di rinforzo specifico
  • Il vantaggio adesso è passato all'ISC. Il Federale spara 3x PH-I, ma colpiscono uno scudo integro (15 danni che però saranno purtroppo inutili). All'impulso 4, l'ISC si porta in arco con il suo Tactical d'impulso e lancia 1x Plasma "F" (Fast Arming di un "G") e 2x PH-III. Il Federale continua ad allontanarsi e così il vantaggio dell'ISC diventa più grande, perché il PPD rientra in azione; prima di spararlo però l'ISC segna punti infliggendo 3 danni interni grazie al Plasma e altri 8 grazie a 2x PH-I. Ora il Federale è male in arnese ... e il PPD arriva all'impulso 8, un PPD standard che in 4 turni consecutivi infligge 20 Danni interni. Il resto del turno scorre senza grandi eventi, unica cosa degna di nota un Tractor utilizzato dall'ISC su uno degli Shuttle del Federale ma non è determinante, e il cambio di velocità dell'ISC da Tactical a 10. Il Federale è veramente molto giù di morale e vorrebbe abbandonare, ma poi ci ripensa - bravo, mai arrendersi, fino all'ultimo! Anche perché ci sono molti minuti da recuperare
  • [*]Turno 4. ISC a velocità 12, Federale a velocità 14. Nulla di particolare se non i tiri degli Shuttle fino all'impulso 22, nel quale l'ISC, dopo aver inflitto 4 danni interni al Federale appunto con gli Shuttle, manovra in maniera da esporre lo scudo abbattuto all'avversario... forse un intento di mossa cavalleresca per permettere al Federale di colpirlo ancora una volta, un po' evidente però, mi sembrerebbe molto strano un errore di questo tipo da parte di Alexxius. Il Federale, però, manca con l'ultimo siluro Proximity rimasto. La partita finisce per limite di tempo all'impulso 32 di questo turno, con l'ISC in grande vantaggio per numero di danni interni inflitti.

Peccato Federale! C'eri vicino, molto vicino, se non alla vittoria sicuramente al pareggio, e contro Alexxius non è poco.

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69
Agosto 9, 2008 - 6:41 pm

Mi sono messa daccordo con Mizio per martedì 12/08/08 alle ore 21.00
Spero che qualche arbitro possa seguirci.
Fatemi sapere
Grazie

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Agosto 15, 2008 - 1:45 pm

Ultima partita eliminatoria:

  • Klingon (Corian) vs Rinil (Archeo-Tholian), arbtri: Tiercullus, Dak. Vincitore: Corian (Klingon)

Una partita piacevole e classica, giocata bene, senza sorprese tattiche o finezze da nessuna delle due parti ma con molta linearità, conoscenza delle regole e sportività. Vince il Klingon (Corian) al turno 6, alla fine del tempo a disposizione, per superiorità decisiva nei danni interni inflitti e situazione tattica. Purtroppo la cronaca è monca perché per una svista non ho segnato le velocità iniziali dei due avversari nel turno; tutta la partita è stata giocata comunque fra le velocità 10 e 22, il Klingon ha cambiato velocità (normalmente con variazioni di 10 movimenti) ad ogni turno per bilanciare le esigenze di manovra e di energia per le armi, mentre il Tholian ha tenuto velocità più bassa contando sulla protezione delle Web.

  • Turno 1. Il primo turno scorre linearmente e velocemente. Klingon e Tholian si dirigono l'uno verso l'altro, a velocità moderata, poi il Klingon dirige verso bordo mappa, verso l'angolo, per poi correggere di nuovo la traiettoria verso il Tholiano; nella prima metà del turno il Klingon lancia 3 Shuttle e 1x Drone a velocità 20; all'impulso 18, a distanza 5-8, il Klingon spara 2x Disruptors standard (colpisce > 6 danni), e riprende a dirigersi verso bordo mappa inseguito dal Tholian. Dopo il fuoco dei Disruptors, il Tholiano carica il Klingon, però è messo in difficoltà dall'apertura di uno ScatterPack che rilascia 4x Drone a 20. All'impulso 21 il Tholiano utilizza il WebCaster e spara 2x Disruptors standard (colpisce > 6 danni), scambio di cortesie - il Klingon riduce la sua velocità a 11 e gira per avvicinarsi di nuovo al Tholiano. La manovra del Klingon è molto buona e rivela ancora una volta la superiorità del D7 in quanto a manovrabilità, però il WebCaster protegge il Tholiano, la ragnatela è attiva e il Klingon non può sparare con i Disruptors che gli sono rimasti. Il Tholiano manovra da un lato della ragnatela, il Klingon lo insegue dall'altro, il primo Drone rimane intrappolato nella stessa e viene distrutto dai Phasers Tholiani. A fine turno, entrambi i giocatori sono in buona posizione, in grado di manovrare per portare l'avversario nel loro arco FA.
  • Turno 2. Continua la manovra. All'impulso 9 il Klingon lancia altri 2x Drone a 20; le due navi sono molto vicine, e all'impulso 12 il Tholiano gira per caricare il Klingon a Web esaurita, ma anche il Klingon carica. Dichiarazioni di fuoco a distanza 4: Klingon 4x Disruptors Overload (4 colpiti > 32 danni > 2 danni interni sul Tholiano); Tholiano 2x Disruptors standard (4 danni, assorbiti dai rinforzi) - decisamente il colpo del Klingon è stato più forte. Il Tholiano spara anche sugli Shuttle ma non riesce a distruggerli, e questi due Shuttle "crippled" rimarranno poi in gioco fino alla fine, muovendosi a velocità 3 e ... infliggendo danni interni con il loro Phaser-III. All'impulso 16 il Klingon cambia la sua velocità a 20, e spara con i suoi Phasers sul Tholiano ("Mizia-Concept"); altri 6 danni interni che distruggono un Phaser e un Disruptor. Il Tholiano da parte sua distrugge uno Shuttle del Klingon rivelatosi suicida. All'impulso 18 il Tholiano utilizza nuovamente il WebCaster; il Klingon evita la ragnatela e dopo aver sparato un Phaser sullo scudo posteriore del Tholiano si ritrova a distanza 5 da esso; è in vantaggio per danni interni inflitti e posizione tattica.
  • Turno 3. Subito a inizio turno nuova dichiarazione di WebCaster Tholiano. Il Klingon lancia 2x Drone a 20, e all'impulso 4 spara con 4x Disruptors Overload (3 colpiti > 24 danni). I due avversari sfilano di lato e poi il Klingon riprende ad inseguire. Data la posizione, il WebCaster potrebbe essere molto pericoloso per il Klingon; entrambi le navi sono in angolo a bordo mappa e con due Web attive la manovra è veramente difficile - entrambi i giocatori però sono bravi e fra "sideslip" e movimenti in avanti riescono il Tholiano ad evitare il bordo per un soffio, e il Klingon a passare nel corridoio di un solo esagono lasciato libero dalle Web. Il Klingon è stato ancora una volta superiore grazie alla manovrabilità del D7; non può fare nulla però per evitare che i suoi drone rimangono prigionieri nella ragnatela (rimarranno bloccati per 16 impulsi). Il Tholiano lancia Shuttle; verranno tutti rapidamente distrutti dall'ADD del Klingon, confermando l'inopportunità di utilizzarli contro il D7. All'impulso 12 e all'impulso 15 il Klingon spara con i suoi Phasers sul Tholiano per un totale di 11 danni interni (tiri molto sfortunati: 4 sei e un 5!). All'impulso 16, il Klingon scende a velocità 12 continuando ad inseguire. All'impulso 24, dichiarazione di fuoco del Tholiano: 1x Disruptor Overload, 1x Phaser-I. Il Klingon ha lo scudo 6 abbattuto, a causa dei danni precedenti; scarica 3 batterie per evitare danni interni. All'impulso 32, il Tholiano tenta di interrompere l'inseguimento dell'aggressivo Klingon con il Web Snare (miniragnatela di 2 esagoni ciascuno da 5 punti di forza), e ferma i 4 Drone dello ScatterPack, finalmente arrivati a distanza bassa dopo esser stati rilasciati dalla ragnatela, con 3x Phaser-I e un Tractor.
  • Turno 4. A inizio turno il Klingon lancia due nuovi Drone; si riveleranno poi Drone tipo IV, che resistono a 6 danni. La tattica del Klingon è stata quella di non spendere i suoi punti per Drone a velocità 32, che si distruggono sulle Web, ma di riservarli ai Drone IV. All'impulso 9, HET del Tholiano per e confronto diretto con il Klingon! Dichiarazioni di fuoco a distanza 3: Tholiano 5x Phaser-I, 1x WebFist a 5 (28 danni > 10 danni interni sul Klingon); Klingon 5x Phaser-I, 2x Disruptor Overload, 2x Disruptor standard (29 danni > 5 interni). Più danni interni a favore del Tholiano, ma la sua nave ha già tre scudi abbattuti a questo punto e il Klingon aumenta il suo vantaggio ... anche se la serie di tiri del Tholiano contro il Klingon è incredibile: distrugge infatti Drone, 2x Phaser, Right Warp, 2x Impulse, 1x Torpedo! All'impulso 16 il Klingon cambia velocità a 18, e per il resto del turno i due avversari continuano con il fuoco di Phaser dalle navi e dagli Shuttle per un totale di altri 6 danni interni a favore del Klingon.
  • Turno 5. HET del Klingon all'impulso 2, diritto verso il Tholiano, manovrando però per mantenersi al di fuori del suo arco FA. All'impulso 14 le due navi sono di nuovo a distanza 3, e qui il Klingon fa un brutto errore esponendo lo scudo danneggiato ... per sua fortuna, il Tholiano ha ancora poche armi da sparare, e subisce quindi solo 7 danni interni. All'impulso 16 le due navi sono a distanza 1, dichiarazioni: Klingon 1x Drone, 3x Phasers-I, 2x Disruptor Overload > 13 danni interni e nuovo scudo Tholiano abbattuto. Il Tholiano risponde con 4x Phasers-I, WebFist e 2x Disruptor standard sullo scudo frontale Klingon > 7 danni interni. All'impulso 17, sempre a distanza 1 ... 1 punto di energia e teletrasporto! Per la prima volta nel corso di un torneo di "Esaedro" uno dei giocatori utilizza 5x Boarding Parties. Entrambi hanno già assegnato le guardie, e statisticamente i Boarding Parties non sortiscono grandi effetti, ma il Klingon smentisce la statistica rifacendosi per i tiri sfortunati dei Phasers - i suoi incursori distruggono infatti un Right Warp, un Disruptor e un Phaser. All'impulso 22, il Klingon spara ancora con i suoi Phaser-II a distanza due e infligge altri 6 danni interni; ormai è vittorioso.
  • [*]Turno 6. Dopo un lancio di Drone, all'impulso 12 il Klingon che si sta allontanando in direzione opposta a quella del Tholiano sfrutta i suoi archi di tiro speciali e spara 3x Phaser-I nella colonna di esagoni esattamente posteriore e 4x Phaser-II: 12 danni interni sul nemico. Il Tholiano risponde con i Phaser rimasti, ma colpisce uno scudo integro che il Klingon aveva peraltro rinforzato. Lo Shuttle Klingon colpisce il Tholiano per altri 3 danni interni; all'impulso 21, colpisce anche il Drone, 12 danni interni. Il Tholiano è ormai alla fine, e se ci fosse un turno 7 verrebbe distrutto, ma la partita finisce qui, all'impulso 32.

Klingon vittorioso. Due Klingon su tre passano alla finale; orgoglio per l'Impero!

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