Torneo Star Fleet Battles 2008: sorteggi, e ... via! | Pagina 2 | Star Fleet Battles | Forum

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Torneo Star Fleet Battles 2008: sorteggi, e ... via!
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21
Luglio 6, 2008 - 11:50 am

Dovremmo avere anche il nostro Dak.

Ieri, "sabato Star Fleet" ... un sacco di partite d'allenamento.

  • Pongo (Federation) vs. Ovoloff (ISC) , vincitore: Ovoloff
  • Pongo (Federation) vs. Buzz (ISC) , di questa non conosco il vincitore, non ho visto la conclusione
  • Playmo (Gorn) vs. Tiercullus (Romulan KR) , vincitore: Playmo
  • Rinil (Tholian) vs. Tiercullus (Romulan King Eagle) , vincitore: Tiercullus

Nella prima partita fra Federation e ISC, l'ISC ha dominato causa anche un errore del Pongo che ha trascurato uno shuttle suicida; nella seconda partita, l'ISC stava dominando decisamente meno anche se comunque la nave federale aveva qualche difficoltà - entrambi avevano danni interni, l'ISC di più, sono curioso di conoscere il risultato. Mi sembrava che il federale fosse in ottima posizione, a corta distanza dall'ISC che aveva già lanciato i suoi Plasma e fuori portata del PPD.

Nelle partita fra Gorn e Romulani, Playmo ha giocato molto bene, molto validi sia i due shuttle Wild Weasel tenuti pronti dal primo turno (anche se pericolosi da lanciare ... ma hanno funzionato) che i punti tenuti in Tractor. Senza quel Tractor, che mi ha fermato a distanza 1 dal Gorn (non ho assolutamente pensato di tenere punti in batterie per controbattere, grave trascuratezza perché ne avevo), e senza il brillante HET completamente sbagliato che ho fatto (in pratica ho esposto lo scudo gravemente danneggiato a uno dei Plasma nemici), avrei avuto buone possibilità di vincere ... bravo Playmo.

La partita con Rinil non ha avuto molta storia, Rinil è ancora ai suoi primi scontri e i Tholian non sono facili. In pratica, abbiamo avuto un King Eagle romulano che ha dominato sul campo centrando un il primo Plasma "R", poi un Cloak per ricaricare, poi un secondo Plasma "R" Enveloping da 100 danni. Molto in stile episodio "Balance of Terror" , [Permesso negato per la visualizzazione di questo supporto multimediale]
. Con una differenza, ha vinto il romulano.

A presto per altre partite 🙂 ...

- [EDIT] -

Vi aggiungo una foto di alcune miniature "StarLine", per chi vuol passare a uno Star Fleet Battles tridimensionale o perlomeno giocato con le miniature sulla mappa ...

[Permesso negato per la visualizzazione di questa immagine]

Sono un Klingon D6, cruiser leggero (in verde) e un Romulan RoyalHawk (in grigio e bianco), cruiser pesante da battaglia

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22
Luglio 7, 2008 - 10:03 pm

ieri prima a StarFleet, che dire...questo gioco è veramente bello...snello ed efficace. Con un insieme tutto sommato ristretto di regole dà un bel po' di varianti tattiche...dovremmo discutere del perchè un giorno...

279 Messaggi
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23
Luglio 13, 2008 - 2:51 am

quando volete sono disponibile per una partita d'allenamento in serata durante la settimana...
prima della partita di torneo contro Nardo!

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24
Luglio 13, 2008 - 1:09 pm

Se ti va io martedì sera sono libero.
E se non puoi tu una partita la gioco volentieri comunque contro chiunque. 🙂

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25
Luglio 13, 2008 - 2:51 pm

Martedì si può fare, ci possiamo attrezzare per un multi-starfleet in contemporanea con Aldo & Giorgio (se fanno 3D). Martedì, tra l'altro, fa la partita d'allenamento anche Nardo, quindi se Sievel può facciamo in contemporanea e poi siamo pronti per la sfida!

Ieri dopo le partite che abbiamo fatto mi sono riletto alcune regole (il numero di giocatori, in questo torneo, è cresciuto rispetto al passato e non giocando spesso ci dimentichiamo alcune cose, naturalmente):

  • Wild Weasel l'effetto del Wild Weasel / Decoy Shuttle continua per 4 impulsi dopo la sua eventuale distruzione, anche se viene distrutto con i phasers, quindi eventuali armi "seeking" lanciate durante quei quattro impulsi finiscono sul decoy
  • Una nave che ha una sola baia shuttle può lanciare shuttles a distanza di 2 impulsi l'uno dall'altro (una nave che ha due baie naturalmente ne può lanciare due in contemporanea o uno ogni impulso). Il periodo di un quarto di turno di attesa da rispettare vale per il "launch/land", ovvero lancio/recupero dello stesso shuttle
  • Le armi "seeking" si muovono in maniera da tracciare la rotta più breve (centro esagono-centro esagono), direttamente verso il bersaglio se questi non si muove, verso l'esagono nel quale il bersaglio entra se si muove. Le armi "seeking" e gli shuttles muovono sempre per ultimi

Quindi alcune cose fatte nella partita con Sievel non erano corrette, una in particolare a vantaggio suo (il movimento dei Drones) e una a vantaggio mio (il Wild Weasel). Rileggendo, un pò alla volta torna in mente tutto. Corretto, invece, quanto fatto con il Cloak (sia nel combattimento con Sievel, nel quale si è giocato con il lock-on anche contro la nave in Cloak a causa della sua elevata velocità che annulla parte dei bonus, che nel combattimento contro Ovoloff - il fadein del Cloak si può interrompere in qualsiasi momento, bisogna naturalmente attendere un numero di impulsi pari a quelli d'entrata, e la nave può fare fadeout in qualsiasi momento anche durante il turno del fadein. Non si possono invece fare due attivazioni/fadein nello stesso turno).

Ovoloff e Buzz hanno sostenuto che l'HET sgancia automaticamente una nave dal Tractor, io non ho trovato questa regola, se qualcuno la trova per favore evidenziatecela. Nello scontro di allenamento di ieri sera l'effetto non sarebbe cambiato in quanto avevo ancora 4 punti di energia di riserva, quindi avrei potuto riagganciare il Tractor sul nemico

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26
Luglio 14, 2008 - 1:50 am

Tiercullus;3971 said:
Martedì si può fare, ci possiamo attrezzare per un multi-starfleet in contemporanea con Aldo & Giorgio (se fanno 3D). Martedì, tra l'altro, fa la partita d'allenamento anche Nardo, quindi se Sievel può facciamo in contemporanea e poi siamo pronti per la sfida!

Ieri dopo le partite che abbiamo fatto mi sono riletto alcune regole (il numero di giocatori, in questo torneo, è cresciuto rispetto al passato e non giocando spesso ci dimentichiamo alcune cose, naturalmente):

  • Wild Weasel l'effetto del Wild Weasel / Decoy Shuttle continua per 4 impulsi dopo la sua eventuale distruzione, anche se viene distrutto con i phasers, quindi eventuali armi "seeking" lanciate durante quei quattro impulsi finiscono sul decoy

Nel senso che se, in quei 4 impulsi, raggiungono l'esagono dov'era il decoyle seeking si considerano perse (come se avessero colpito i rottami del decoy)? oppure che se raggiungono l'esagono del decoy poi continuano diritte fino al termine dei 4 impulsi?
altra domanda quando si rivela che un wild weasel è tale? Al lancio? oppure quando il nemico spara la prima volta dopo il suo lancio?

  • Una nave che ha una sola baia shuttle può lanciare shuttles a distanza di 2 impulsi l'uno dall'altro (una nave che ha due baie naturalmente ne può lanciare due in contemporanea o uno ogni impulso). Il periodo di un quarto di turno di attesa da rispettare vale per il "launch/land", ovvero lancio/recupero dello stesso shuttle
  • Le armi "seeking" si muovono in maniera da tracciare la rotta più breve (centro esagono-centro esagono), direttamente verso il bersaglio se questi non si muove, verso l'esagono nel quale il bersaglio entra se si muove. Le armi "seeking" e gli shuttles muovono sempre per ultimi

    Quindi alcune cose fatte nella partita con Sievel non erano corrette, una in particolare a vantaggio suo (il movimento dei Drones) e una a vantaggio mio (il Wild Weasel). Rileggendo, un pò alla volta torna in mente tutto. Corretto, invece, quanto fatto con il Cloak (sia nel combattimento con Sievel, nel quale si è giocato con il lock-on anche contro la nave in Cloak a causa della sua elevata velocità che annulla parte dei bonus, che nel combattimento contro Ovoloff - il fadein del Cloak si può interrompere in qualsiasi momento, bisogna naturalmente attendere un numero di impulsi pari a quelli d'entrata, e la nave può fare fadeout in qualsiasi momento anche durante il turno del fadein. Non si possono invece fare due attivazioni/fadein nello stesso turno).

  • Ovoloff e Buzz hanno sostenuto che l'HET sgancia automaticamente una nave dal Tractor, io non ho trovato questa regola, se qualcuno la trova per favore evidenziatecela. Nello scontro di allenamento di ieri sera l'effetto non sarebbe cambiato in quanto avevo ancora 4 punti di energia di riserva, quindi avrei potuto riagganciare il Tractor sul nemico

    bella partita comunque...se non avessi fatto quell'errore all'ultimo turno sarebbe andata forse diversamente...lanciando i drone al momento giusto potevo farti 17-18 danni interni. Se avessi distrutto un lanciatore di plasma sarei stato in vantaggio al turno dopo..

    A proposito io martedì di sicuro non posso, facciamo lunedì o mercoledi?

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    27
    Luglio 14, 2008 - 10:23 pm

    A proposito io martedì di sicuro non posso, facciamo lunedì o mercoledi?

    Mercoledì quasi tutti i giocatori/arbitri sono impegnati sempre con "Star Trek" ma gioco di ruolo ... provo a sentire Helendil, oppure Alexxius, anche senza arbitro per fare una terza partita d'allenamento non avrete problemi eventualmente ...

    Nel senso che se, in quei 4 impulsi, raggiungono l'esagono dov'era il decoyle seeking si considerano perse (come se avessero colpito i rottami del decoy)? oppure che se raggiungono l'esagono del decoy poi continuano diritte fino al termine dei 4 impulsi?

    Funziona così:

    • il Wild Weasel / Decoy Shuttle, che deve già essere armato (caricato per due turni consecutivi oppure holdato da inizio partita come Shuttle per missioni speciali), viene lanciato e immediatamente dichiarato. La nave che lo lancia deve avere velocità 4 o meno, e non può avere Fire Control attivo (ovvero non può sparare, non può lanciare Drones, non può utilizzare Tractor ...). Può attivarlo per reagire a qualcosa, ecc. però se lo attiva, il Wild Weasel va in void e tutte le armi a ricerca che lo avevano acquisito come bersaglio ritornano sul bersaglio originario
    • la traiettoria del Wild Weasel / Decoy può essere pre-plottata (va plottata subito, al momento del lancio, tutta la rotta, esagono per esagono compresa la direzione es. 2 movimenti verso facing "A", 3 verso facing "D" ecc.) oppure balistica (si lancia e va avanti diritto). Questo tipo di movimento vale anche per Scatterpack/Suicide con una eccezione: se non è pre-plottato o balistico, Scatter e Suicide Shuttle si muovono secondo le regole delle armi "seeking"
    • tutte le armi "seeking" lanciate verso una nave, nel momento in cui questa dichiara Wild Weasel/Decoy, acquisiscono lo stesso come bersaglio, indipendentemente dal loro numero/natura/posizione
    • anche se il Decoy se viene distrutto dalle armi "seeking" che lo colpiscono oppure dal fuoco diretto (va ricordato che le armi pesanti come i Disruptors, oppure i Phasers a lunga distanza, hanno un -1 per colpire gli Shuttles), il suo effetto vale ancora per 4 impulsi. Esempio: un primo Plasma colpisce il Decoy; altri due Plasma già in mappa nel momento in cui il Decoy è stato lanciato continuano verso di lui anche se è già distrutto; un quarto Plasma se lanciato entro i 4 impulsi dopo la distruzione acquisisce il punto d'esplosione del Decoy come bersaglio, mentre se viene lanciato all'impulso 5 acquisisce la nave
    • se il Decoy viene distrutto mentre si trova a distanza zero dalla nave che lo ha lanciato, una parte dei danni arrivano come collaterali anche sulla nave stessa (c'è una tabella, e se i danni sono tanti un 30% arrivano sulla nave - esempio, 1 Plasma "R" più 2 Plasma "F" = 90 danni = 30 arrivano comunque sulla nave, se non ricordo male). Lo stesso dicasi per i Drones (6x Drones da 12 danni = 72 danni = 24 sulla nave)
    • Ultima nota: se sei sotto Tractor Beam, non puoi lanciare il Decoy Shuttle. Il Tractor Beam ha, come effetto secondario, quello di impedirti il lancio di Shuttles a meno che non siano suicidi che hanno come bersaglio la nave che ti tiene in Tractor (idem per i Drones). Esiste una tecnica chiamata "Gorn Anchor" che consiste appunto nell'arrivare a distanza 1-2 con gli scudi rinforzati, mettere l'avversario in Tractor, sparare tutti i Plasma (= il Gorn ti fa 100 danni, 2x "S" più 2x "F")

    Questo a meno che la nave che ha lanciato il Decoy, ripeto, lo voidi facendo azioni offensive. Da ricordare anche che comunque il Fire Control della nave che ha lanciato il Decoy non può ritornare immediatamente attivo, ci vogliono comunque 8 impulsi se non sbaglio (da verificare). Il vantaggio del Decoy è che ti salva in condizioni disperate; lo svantaggio, che di solito ti lascia in condizioni disperate, nel senso che sei a velocità 4 e ben che vada al turno successivo andrai a 14. Se il Plasma che è arrivato sul Decoy era fasullo (posto che un Plasma fasullo non lo distrugge, ci vogliono i Phasers o un misto vero/falso), ti troverai hopeless con il Romulano o il Gorn addosso pronti a spararti il Plasma autentico.

    lanciando i drone al momento giusto potevo farti 17-18 danni interni. Se avessi distrutto un lanciatore di plasma sarei stato in vantaggio al turno dopo..

    Alexxius Mordante (il nostro migliore ammiraglio) dice sempre: "I Drone, anche se sono a velocità 20, se lanciati al momento giusto arrivano" Cool .

    Hai perfettamente ragione e siccome li hai già adoperati molto bene, direi che è solo una questione di pratica. Contro qualcuno che ha poche armi da difesa (come il Romulano, oppure l'Orion di Ovoloff o il Wyn di Dak) i Drone possono fare la differenza.

    Nella partita contro Ovoloff di sabato sera tardi, si è visto come la tecnica "carico tutte le armi e carico anche il nemico" non funzioni sempre Cool . Ovoloff preso in "Gorn Anchor" e distrutto da un Plasma-R Enveloping e da due Plasma-F, un totale di 140 danni. Playmo, contro di me, aveva adoperato una tecnica simile. Chiaramente ora Ovoloff è preparato e quindi non farà due volte lo stesso errore, non caricherà un plasmatico a testa bassa, ma ciò mi dà almeno un minimo di margine (non tanto però perché effettivamente l'Orion è forte). Speriamo, quindi, che Ovoloff e Dak vengano sconfitti da altri avversari prima di scontrarsi con me. Magari dal Klingon o dallo Kzinti. Si è già visto.

    :mrgreen:

    A presto per altre partite ...

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    28
    Luglio 15, 2008 - 12:16 pm

    Tiercullus;3976 said:
    Mercoledì quasi tutti i giocatori/arbitri sono impegnati sempre con "Star Trek" ma gioco di ruolo ... provo a sentire Helendil, oppure Alexxius, anche senza arbitro per fare una terza partita d'allenamento non avrete problemi eventualmente ...

    Ok...porto anche uno spettatore in tal caso...

    Funziona così:

    • il Wild Weasel / Decoy Shuttle, che deve già essere armato (caricato per due turni consecutivi oppure holdato da inizio partita come Shuttle per missioni speciali), viene lanciato e immediatamente dichiarato. La nave che lo lancia deve avere velocità 4 o meno, e non può avere Fire Control attivo (ovvero non può sparare, non può lanciare Drones, non può utilizzare Tractor ...). Può attivarlo per reagire a qualcosa, ecc. però se lo attiva, il Wild Weasel va in void e tutte le armi a ricerca che lo avevano acquisito come bersaglio ritornano sul bersaglio originario
    • la traiettoria del Wild Weasel / Decoy può essere pre-plottata (va plottata subito, al momento del lancio, tutta la rotta, esagono per esagono compresa la direzione es. 2 movimenti verso facing "A", 3 verso facing "D" ecc.) oppure balistica (si lancia e va avanti diritto). Questo tipo di movimento vale anche per Scatterpack/Suicide con una eccezione: se non è pre-plottato o balistico, Scatter e Suicide Shuttle si muovono secondo le regole delle armi "seeking"
    • tutte le armi "seeking" lanciate verso una nave, nel momento in cui questa dichiara Wild Weasel/Decoy, acquisiscono lo stesso come bersaglio, indipendentemente dal loro numero/natura/posizione
    • anche se il Decoy se viene distrutto dalle armi "seeking" che lo colpiscono oppure dal fuoco diretto (va ricordato che le armi pesanti come i Disruptors, oppure i Phasers a lunga distanza, hanno un -1 per colpire gli Shuttles), il suo effetto vale ancora per 4 impulsi. Esempio: un primo Plasma colpisce il Decoy; altri due Plasma già in mappa nel momento in cui il Decoy è stato lanciato continuano verso di lui anche se è già distrutto; un quarto Plasma se lanciato entro i 4 impulsi dopo la distruzione acquisisce il punto d'esplosione del Decoy come bersaglio, mentre se viene lanciato all'impulso 5 acquisisce la nave
    • se il Decoy viene distrutto mentre si trova a distanza zero dalla nave che lo ha lanciato, una parte dei danni arrivano come collaterali anche sulla nave stessa (c'è una tabella, e se i danni sono tanti un 30% arrivano sulla nave - esempio, 1 Plasma "R" più 2 Plasma "F" = 90 danni = 30 arrivano comunque sulla nave, se non ricordo male). Lo stesso dicasi per i Drones (6x Drones da 12 danni = 72 danni = 24 sulla nave)
    • Ultima nota: se sei sotto Tractor Beam, non puoi lanciare il Decoy Shuttle. Il Tractor Beam ha, come effetto secondario, quello di impedirti il lancio di Shuttles a meno che non siano suicidi che hanno come bersaglio la nave che ti tiene in Tractor (idem per i Drones). Esiste una tecnica chiamata "Gorn Anchor" che consiste appunto nell'arrivare a distanza 1-2 con gli scudi rinforzati, mettere l'avversario in Tractor, sparare tutti i Plasma (= il Gorn ti fa 100 danni, 2x "S" più 2x "F")

    Questo a meno che la nave che ha lanciato il Decoy, ripeto, lo voidi facendo azioni offensive. Da ricordare anche che comunque il Fire Control della nave che ha lanciato il Decoy non può ritornare immediatamente attivo, ci vogliono comunque 8 impulsi se non sbaglio (da verificare). Il vantaggio del Decoy è che ti salva in condizioni disperate; lo svantaggio, che di solito ti lascia in condizioni disperate, nel senso che sei a velocità 4 e ben che vada al turno successivo andrai a 14. Se il Plasma che è arrivato sul Decoy era fasullo (posto che un Plasma fasullo non lo distrugge, ci vogliono i Phasers o un misto vero/falso), ti troverai hopeless con il Romulano o il Gorn addosso pronti a spararti il Plasma autentico.

    Alexxius Mordante (il nostro migliore ammiraglio) dice sempre: "I Drone, anche se sono a velocità 20, se lanciati al momento giusto arrivano" Cool .

    Hai perfettamente ragione e siccome li hai già adoperati molto bene, direi che è solo una questione di pratica. Contro qualcuno che ha poche armi da difesa (come il Romulano, oppure l'Orion di Ovoloff o il Wyn di Dak) i Drone possono fare la differenza.

    Nella partita contro Ovoloff di sabato sera tardi, si è visto come la tecnica "carico tutte le armi e carico anche il nemico" non funzioni sempre Cool . Ovoloff preso in "Gorn Anchor" e distrutto da un Plasma-R Enveloping e da due Plasma-F, un totale di 140 danni. Playmo, contro di me, aveva adoperato una tecnica simile. Chiaramente ora Ovoloff è preparato e quindi non farà due volte lo stesso errore, non caricherà un plasmatico a testa bassa, ma ciò mi dà almeno un minimo di margine (non tanto però perché effettivamente l'Orion è forte). Speriamo, quindi, che Ovoloff e Dak vengano sconfitti da altri avversari prima di scontrarsi con me. Magari dal Klingon o dallo Kzinti. Si è già visto.

    :mrgreen:

    A presto per altre partite ...

    Grazie per la spiegazione, molto chiara!

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    29
    Luglio 16, 2008 - 9:42 am

    Ieri nutrita serata di allenamento di Starfleet.....per quanto riguarda il tavolo federale vs klingon sono andato via prima della fine ma mi sembrava una partita non del tutto segnata a favore del federale..il klingon stava per sparare una bella salva a distanza 1 anche se decidamente più ammaccato del primo a livello di danni interni.
    Una impressione del momento ( ma qualcuno potrà descrivere meglio la battaglia ) è che il federale era ancora una volta troppo timoroso e poco aggressivo, soprattutto per il tipo di nave che ha.
    Per quanto rigurarda il tavolo Tholiano vs klingon....beh ..il tholiano, per quanto al 3 turno fosse lilì per saltare per aria...con almeno 80 interni subiti, tre drone in arrivo, e nessuno danno inflitto all'avversario, credo faccia progressi ( Manu... :-)....sul serio...non ti piglio in giro...) La web la lancia un po' meglio e inizia a vederla sempre più come efficace difesa contro drone e plasma, mi sembra muove meglio ( ma non si rende ancoora conto di avere una nave molto agile e veloce ) e sta apprendendo tutta una serie di di bas di strategia.
    Una cosa si è vista che credo valga per tutti: se ci si ritrova l'avversario alle spalle in un inseugimento a distanza ravvicinata cercare di seminarlo con mappa chiusa è impossibile, a meno di fesserie dell'inseguitore. L'HET è indispensabile, magari per un overrun che l'avversario non si aspetta.....
    Sono sempre ppiù convinto che un atteggiamento aggressivo ( non suicida però) paga.

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    30
    Luglio 16, 2008 - 10:45 am

    winny;3979 said:
    Ieri nutrita serata di allenamento di Starfleet.....per quanto riguarda il tavolo federale vs klingon sono andato via prima della fine ma mi sembrava una partita non del tutto segnata a favore del federale..il klingon stava per sparare una bella salva a distanza 1 anche se decidamente più ammaccato del primo a livello di danni interni.
    Una impressione del momento ( ma qualcuno potrà descrivere meglio la battaglia ) è che il federale era ancora una volta troppo timoroso e poco aggressivo, soprattutto per il tipo di nave che ha.
    Per quanto rigurarda il tavolo Tholiano vs klingon....beh ..il tholiano, per quanto al 3 turno fosse lilì per saltare per aria...con almeno 80 interni subiti, tre drone in arrivo, e nessuno danno inflitto all'avversario, credo faccia progressi ( Manu... :-)....sul serio...non ti piglio in giro...) La web la lancia un po' meglio e inizia a vederla sempre più come efficace difesa contro drone e plasma, mi sembra muove meglio ( ma non si rende ancoora conto di avere una nave molto agile e veloce ) e sta apprendendo tutta una serie di di bas di strategia.
    Una cosa si è vista che credo valga per tutti: se ci si ritrova l'avversario alle spalle in un inseugimento a distanza ravvicinata cercare di seminarlo con mappa chiusa è impossibile, a meno di fesserie dell'inseguitore. L'HET è indispensabile, magari per un overrun che l'avversario non si aspetta.....
    Sono sempre ppiù convinto che un atteggiamento aggressivo ( non suicida però) paga.

    Anche io ne sono straconvinto, dall'alto delle mie DUE (:D) partite...arrivare vicino all'avversario ed essere in vantaggio significa chiudere la partita!
    Infatti con i klingon cerco sempre di arrivare a distanza 2-3, nonostante tutti mi abbiano consigliato di tenermi su distanza 7-8...vediamo se questa strategia mi porterà da qualche parte...

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    Luglio 16, 2008 - 11:45 am

    Beh.....arrivare a distanza 2 da un hydran se non hai un vantaggio davvero enorme, significa saltare per aria....cerca sempre di tenere presente la potenza di fuoco a distanza ravvicinata del tuo avversario, sia alla partenza che poi effettiva all'impulso in cui si è.
    Ci sono navi che da vicino ti annientano.....ad esempio la nave romulana che usa Tiercullus se ci si mette può piazzare una bordata da 150 danni.....il federale se ti piazza 4 photon ovl e i suoi numerosi ph 1 arriva anche lui oltre al centinaio...
    Alla fine comunque i danni che ogni razza può infliggere all'avversariuo vanno considerati nell'arco di tutta la partita e non solo sul singolo turno....e in questo caso i klingon hanno il vantaggio di poter sparare ogni turno....e non è una opzione ....è un imperativo! Chinque abbia i disruptor li deve usare ogni turno( io non lo ho fatto e lo ho pagato ). il vantaggio è proprio la frequenza di fuoco.
    E per quanto riguarda i disruptor klingon nello specifico..... se si guarda la tabella si nota che solo i klingon piazzano così bene i disruptor overload a distanza 8 ( colpiscono 1-5).....meditate gente....

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    Luglio 16, 2008 - 1:45 pm

    winny;3979 said:
    per quanto riguarda il tavolo federale vs klingon sono andato via prima della fine ma mi sembrava una partita non del tutto segnata a favore del federale..il klingon stava per sparare una bella salva a distanza 1 anche se decidamente più ammaccato del primo a livello di danni interni.

    Salva che ho incassato prendendo danni interni alla quale ho risposto piazzando due siluri Overload, che hanno fatto saltare lo scudo frontale del Klingon (e inflittomi i danni da feed-back, me n'ero dimenticato accidenti! :banghead:) conditi da quattro phaser 1.
    Scaduto il tempo, abbiamo concordato di finire il turno e son riuscito ad aprire ancora una volta il fuoco con uno dei miei shuttles.
    Partita vinta da me grazie al maggior numero di danni interni inflitti (se riuscivo ad eliminare l'ultima casella di Bridge mandavo il mio avversario fuori controllo) ma onore delle armi al Klingon che ha tenuto botta finchè ha potuto spremendo tutto il possibile dalla sua nave (ha rischiato due HET dopo il primo gratuito ed ha evitato il breakdown) e scombinando i miei piani come quando ha rinunciato per un turno a caricare le armi per acquisire velocità ed allontanarsi dai miei siluri...

    Bòn, caro Sievel, ancora una partita di allenamento poi penso che ci possiamo scontrare :plus:

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    Luglio 16, 2008 - 4:31 pm

    Bòn, caro Sievel, ancora una partita di allenamento poi penso che ci possiamo scontrare

    Ok, raccolgo io la proposta Cool . Mai tenuti i Klingon in vita mia ... sono curioso :mrgreen: .
    Dimmi quando ti va bene. Questo fine settimana siamo via, ma tipo martedì sera ... se invece fate già prima, meglio, perché stasera Sievel gioca con Helendil e poi secondo me è pronto per lo scontro, ed è il caso di cominciare rapidamente con le partite vere!

    A proposito, se per questo fine settimana Dak riesce a organizzare la partita di Playmo non sarebbe male, così ci portiamo avanti. Va giocata:

    • Playmo (Gorn) vs. Skurill (Maurizio, Klingon) se Maurizio è libero
    • Playmo (Gorn) vs. Rinil (Emanuela, Tholian) se Maurizio non può

    Fatemi sapere. E fate tesoro di quello che dice Winny sulla potenza delle armi a distanza 1, è chiaro che a quella distanza un po' (tanti) danni li fate ma se l'avversario ha "punch" superiore al vostro vi spazza via.

    Anche secondo me il Federale poteva essere più aggressivo nella partita, ma è una questione di scelte tattiche. Vedremo come va la prossima volta

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    Luglio 18, 2008 - 12:49 am

    Bene bene non ho seguito il consiglio di Winny e così....

    ieri sera al secondo turno avevo lo scudo frontale andato. 🙁

    Purtroppo Manuela con i tholiani (quelli con la Rete, sono loro se non erro) è riuscita, grazie alla Rete, a lanciarmi 6 phaser 1 a distanza 1 che mi hanno polverizzato lo scudo frontale, ed avrebbe chiuso la partita ancora prima con i disgregatori se non fossi riuscito a farmi schermo con la sua stessa Rete (fortunata coincidenza).

    Con un po' di acrobazie all'ultimo turno sono riuscito a portarmi a distanza 1, esponendo uno scudo integro che ho rinforzato con 14 punti energia, di fronte al suo scudo abbassato....

    però ho commesso due errori fondamentali:
    - armare i disgregatori al posto dei phaser
    - aver sparato all'impulso 30 del turno precedente....quindi non potevo sparare al primo impulso e naturalmente lei ne ha approfittato per girarsi...

    Va beh, sbagliando si impara. Ora sono pronto (insomma...) per lo scontro con Nardo. Parto venerdì per le ferie, magari è meglio se facciamo lo scontro prima della mia partenza, per me la cosa migliore sarebbe vederci dalle 18 alle 21 o dalle 19 alle 22, o anche di pomeriggio. Insomma preferirei evitare di "sacrificare" una serata se possibile.

    Quindi....fatti sotto Nardo!!!!!

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    Luglio 18, 2008 - 8:43 am

    Tiercullus;3983 said:
    Ok, raccolgo io la proposta Cool . Mai tenuti i Klingon in vita mia ... sono curioso :mrgreen:

    Benissimo per martedì :goodidea:

    Ciao

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    Luglio 18, 2008 - 9:12 pm

    allora se voi giocate martedì mi sa che la partita di torneo slitta al mio ritorno..che per me andrebbe anche meglio (torno il 3 agosto)

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    Luglio 20, 2008 - 9:46 pm

    Nardo non credo abbia bisogno di ulteriore allenamento dopo ... vent'anni di gioco Cool ?

    Se siete liberi tutti e due direi di privilegiare senz'altro la partita da torneo, martedì sera vi arbitro io. Anche perché con le partite "vere" stiamo andando un po' in là con i tempi ed è meglio accelerare. Datemi conferma

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    Luglio 20, 2008 - 9:56 pm

    Tiercullus;3995 said:
    Nardo non credo abbia bisogno di ulteriore allenamento dopo ... vent'anni di gioco Cool ?

    Se siete liberi tutti e due direi di privilegiare senz'altro la partita da torneo, martedì sera vi arbitro io. Anche perché con le partite "vere" stiamo andando un po' in là con i tempi ed è meglio accelerare. Datemi conferma

    Martedì sera non posso....

    purtroppo posso solo mercoledì pomeriggio altrimenti mi sa che slittiamo al mio ritorno

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    Luglio 21, 2008 - 1:34 pm

    sievel;3997 said:
    purtroppo posso solo mercoledì pomeriggio altrimenti mi sa che slittiamo al mio ritorno

    OK! Tu ritorni il giorno 3, giusto?
    Dimmi una sera che ti va bene tra il giorno 4 ed il giorno 8 che fissiamo la partita e vedo di tenermi libero.

    Ciao

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    Luglio 23, 2008 - 6:09 pm

    Ragazzi, mentre attendiamo che Dak ci dia un minimo resoconto della partita Playmo - Skurill, valida per il torneo e terminata con la vittoria di Playmo (Gorn), vediamo come procedono le partite d'allenamento ... ieri sera abbiamo fatto:

    • Alan (Klingon) vs. Helendil (Kzinti), vincitore: Helendil
    • Tiercullus (Klingon) vs. Nardo (Federation), vincitore: Tiercullus

    Dunque, come prima cosa ricordo due regole recentemente verificate:

    • l'HET è di massimo 180 gradi (in una direzione o nell'altra intendendo a destra oppure a sinistra), ed è di -qualsiasi- angolo e non necessariamente di 180 gradi pieni. Con un HET la nave può assumere ANY FACING, e se nell'impulso dell'HET è titolata a muoversi, si muove (altrimenti compie solo l'HET). L' HET non deve essere necessariamente dichiarato un impulso prima per l'impulso successivo, ma può essere dichiarato e fatto (chiaramente deve essere plottato in Energy Allocation). La manovra 'sideslip' è incompatibile con l'HET, mentre il 'turn' è compatibile, in quanto l'HET resetta immediatamente il turn mode
    • uno Shuttle suicida fa i danni solo sul suo bersaglio e non su tutto l'esagono dove si trova il bersaglio. Questo vuol dire che se qualcuno lancia un suicida su un drone, fa i danni solo su quel drone, non su tutta l'eventuale piletta di drone. Helendil mi ha detto che Dak ha trovato una spiegazione diversa sul regolamento, io ho letto con attenzione ma non l'ho trovata quindi prego di darmi i riferimenti. D'altra parte mi sembrerebbe logico che il suicida facesse danni solo al suo bersaglio - altrimenti, se lo tiro su una nave e le faccio 18 danni, faccio 18 danni a tutto l'esagono comprese altre eventuali navi a distanza zero? (non penso ...). L'unico caso in cui i danni vengono fatti su tutto ciò che si trova in un esagono e nei sei adiacenti è il caso della mina romulana (o della T-Bomb generica)

    Venendo alle partite di ieri ...

    • Nardo ha giocato molto bene con i Federali, commettendo un solo errore che però si è rivelato fatale: non ha tenuto conto che con il Klingon D7 (tra l'altro non avevo mai giocato con i Klingon, devo dire che è un'ottima nave), non avendo sparato con i Phasers per due turni consecutivi, potevo continuare ad andare a velocità 27-28 e avere ancora energia per l'Overload di almeno due Disruptors. Quindi, dopo un inseguimento del Federale che è stato variamente impegnato contro i Drone e shuttles, ci siamo trovati sotto distanza 8: Nardo ha colpito con i suoi siluri, facendomi una decina di danni interni, poi io ho caricato fino a distanza 1 (volevo arrivare a distanza zero ma non ce l'ho fatta con il Turn Mode) e l'ho punito severamente - 25 danni interni. Al turno successivo, avevo i Disruptors carichi, mentre lui doveva ricaricare i Photon ed era molto vicino, ed ho vinto facilmente con HET, mettendomi in Tactical e sparando di nuovo da distanza 2 - altri 30 danni interni, e due Drones a velocità 32 che non avrebbe potuto fermare
    • [*]Alan era partito molto bene con i Klingon, ed al turno 3 sembrava in vantaggio, Helendil aveva molti danni interni più di lui (anche avrebbe potuto ancora caricarlo sparando con le sue armi e pareggiandoli). Però il nostro Kzinti preferito ha calcolato molto bene velocità e movimenti, mentre Alan non è riuscito a fermare tutti i Drone - nel momento in cui, a velocità 21, si è trovato fermo, i Drone si sono avvicinati e sette hanno colpito. Klingon distrutto

    Oramai stiamo per iniziare la parte "densa" delle eliminatorie del torneo, per questa settimana è in programma Dak (WYN) contro Traco (Federation), la prossima settimana avremo Tiercullus (Romulan) contro Alan (Klingon) e forse Rinil (Tholian) contro Corian (Klingon). La settimana successiva, prima di agosto, avremo Nardo (Federation) contro Sievel (Klingon) e forse finalmente Pongo (Federation) contro Alexxius (ISC)

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