Torneo Star Fleet Battles 2008: sorteggi, e ... via! | Star Fleet Battles | Forum

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Torneo Star Fleet Battles 2008: sorteggi, e ... via!
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1
Giugno 11, 2008 - 10:35 pm

[SIZE=3]Capitani, ammiragli![/SIZE]

Ecco i giocatori e i sorteggi (Alan e l'Ammiraglio Alexxius Mordante devono confermare ma nel frattempo stiamo prendendo i primi appuntamenti per le partite dimostrative e d'allenamento), fatti da me e Ovoloff in presenza di testimone (Honeypot) come da prassi!

Confermata la formula ad eliminazione diretta (per dare una risposta ad Helendil: la formula con più turni sarebbe molto bella ma l'esperienza di questi anni ci ha insegnato che poi è difficile portare a termine il torneo ... meglio avere la soddisfazione di finirlo e in un tempo breve. Quindi un pizzico d'adrenalina in più e una partita sola per coppia, come nell'edizione precedente!). Vi posso dire che ho scritto a StarFleetGames chiedendo se il nosto può essere considerato un torneo ufficialmente sanzionato e mi hanno risposto, dopo aver visionato il nostro sito, "Keep the good work!" che interpreto come un sì.

Giocatori e abbinamenti delle eliminatorie:

  • Ovoloff (Federation) vs. Buzz (Gorn)
  • Alexxius Mordante (Interstellar Concordium) (se non conferma: Tiercullus) vs. Pongo (Federation)
  • Dak (Wyn oppure Hydran) vs. Traco (deve scegliere; Interstellar Concordium?)
  • Winny (Klingon) vs. Helendil (Kzinti)
  • Skurill (deve scegliere) vs. Playmo (Gorn)
  • Alan (deve scegliere) (se non conferma: Pongo) vs. Tiercullus (Romulan)
  • Nardo (Federation) vs. Sievel (Klingon)

Arbitri: Ovoloff, Dak, Tiercullus (per ogni partita ci saranno due arbitri).

Le partite avranno durata massima di tre ore. Ci saranno uno o due giocatori sconfitti recuperati su scelta arbitrale nel caso di giocatori dispari.

Vinca il migliore (chissà se mi porto a casa un terzo capitano leggendario :mrgreen: . Avversari temibili quest'anno ma ...

Caro Ovoloff a te la parola per l'organizzazione delle partite con Sievel e Skurill, mentre assieme a Dak procederemo nel prendere appuntamento per la prima sfida:

OVOLOFF (Federation) vs. BUZZ (Gorn)

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2
Giugno 15, 2008 - 6:05 pm

Dak e Traco non osino affrontarsi a Starfleet prima di aver giocato la semifinale di Warhammer!!!!
:goodidea:

PS. Verrò a vedere come fan di Ovoloff e Playmo. Forza Federazione!

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3
Giugno 16, 2008 - 7:46 pm

Cari Ammiragli, capitani, cadetti ecc...
Questa settimana sono disponibile per partite di prova e spiegazioni del gioco i seguenti giorni:
Venerdì 20 sera, domenica 22 sera.
Poiché non sempre riesco a leggere sul sito, mandatemi un sms al 3288119488.
Photon, Hellbore e Fusion Overload a tutti!!!

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4
Giugno 16, 2008 - 7:49 pm

La prima partita SFB si è conclusa con una vittoria di Ovoloff Jr. al comando di un Battle Raider di Orion.
L'avversario, Buzz, sempre temibile fino all'ultimo, ha combattuto eroicamente, e la vittoria di Orion è stata di stretta misura! Vuoi anche per sfiga coi dadi (3 Hellbore OVL e 2 Photon OVL hanno clamorosamente mancato).
Onore al Gorn!
Photon, Hellbore e Fusion Overload a tutti!!!!!

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5
Giugno 16, 2008 - 9:23 pm

PS. Verrò a vedere come fan di Ovoloff e Playmo. Forza Federazione!

E inaspettatamente, invece, l'ammiraglio Ovoloff, stanco del pacifismo della Federazione Unita dei Pianeti e del non poter mai sparare i suoi photon overload contro avversari improbabilmente difesi ...
:bump: ... è passato agli Orion diventando un pirata! Quindi la prima partita è stata:

  • 1. OVOLOFF (Orion) vs BUZZ (Gorn). Arbitri: Dak e Tiercullus
  • VINCITORE: OVOLOFF (Orion)

Naturalmente cronaca e commenti sono totalmente attribuibili all'autore e quindi tutti i commenti e le analisi dei partecipanti sono più che benvenuti.

Personalmente ho visto una partita lunga, di buon livello, giocata bene, velocemente e in maniera molto equilibrata, senza né grossi errori né grosse performances; la superiorità dell'Orion nei primi turni si è vista chiaramente, d'altra parte a metà partita il Gorn ha avuto un'occasione per ribaltare il risultato - che però non ha sfruttato.

  • Turno 1. L'Orion inizia duplicando subito l'energia dei motori (sua particolarità) e dichiarando velocità 31, mentre il Gorn inizia a 18. Dopo un accenno di movimento aggirante, l'Orion punta dritto sull'avversario e il Gorn ricambia, i due si fronteggiano a centro mappa. A distanza 11, il Gorn lancia due plasma "S" (da 30 danni ciascuna) che si riveleranno successivamente false (pseudo-plasma) e successivamente dichiara un HET (rotazione libera della nave) e fugge verso bordo mappa. L'Orion continua ad avanzare verso le plasma, fino ad arrivare a distanza 8 dall'avversario. Dichiarazione di fuoco: in pratica un "alpha strike" in stile Ovoloff, l'Orion spara tutte le sue armi, non colpisce bene (12 danni phaser, un solo Hellbore); avanza ancora per un impulso, poi sgancia uno shuttle, HET e movimento verso bordo mappa opposto inseguito dalle torpedini Gorn. Il Gorn manovra e si mette all'inseguimento dell'Orion ... ma è molto distante, e l'Orion è molto veloce. Nulla di fatto al primo turno, si ricomincia ... e l'Orion perde tre caselle motore a seguito della duplicazione (ha duplicato anche l'Impulse)
  • Turno 2. Nuovamente duplicazione dell'energia: Orion a 31, Gorn a 15 (troppo basso, Buzz, troppo basso ... regola d'oro, mai scendere di velocità a meno che non si sia in buon vantaggio sull'avversario ...). Il Gorn insegue molto lentamente, l'Orion è fuori portata; le torpedini al plasma si rivelano come pseudo (Ovoloff manovra in modo da farsi colpire quando ormai fanno solo 1 danno, come da manuale) e questo è un primo errore secondo me in questa situazione tattica - l'avversario ora sa che tutti i plasma fasulli sono stati utilizzati (ne esistono solo due nel torneo). Lo shuttle Orion taglia la rotta del Gorn; Buzz utilizza i laboratori (buona mossa, naturalmente) e scopre che si tratta di uno shuttle suicida teleguidato; spara, ma non lo distrugge ❗ . La sua velocità è ridotta a 3 ma rimane in gioco. All'impulso 30 nuovo lancio di shuttle per l'Orion, e i due avversari sono di nuovo in posizione tale da fronteggiarsi
  • Turno 3. Orion sempre a 31, Gorn a 21. Le due navi si avvicinano e all'impulso 6 sfilano fianco a fianco a distanza 13 ... attimi di tensione ... nessuno fa fuoco ... poi l'Orion carica l'avversario e il Gorn controcarica! All'impulso 8 dichiarazione del Gorn: 2 plasma "F" - l'Orion è molto vicino ... siamo a distanza 6, e nessuno fa ancora fuoco con i Phasers e le armi pesanti ... distanza 4! Dichiarazioni! L'Hellbore a questa distanza ha un vantaggio, ma il Romulano, nell'edizione precedente, ha fatto scuola e tutti si aspettano due plasma bolt (torpedini a tiro diretto) del Gorn:[LIST]
  • Gorn dichiara 4x Phasers-1 , 2x plasma "S" bolt una delle quali manca = 1 danno interno, primo sangue del Gorn!
  • Orion retaliatory strike in stile Ovoloff ... 4x Phasers-1 , 2x Phasers-3, 1x Fusion, 1x Hellbore Overload, 1x Hellbore standard e 1x Photon torpedo Overload = 22 danni interni, e scudi fortemente ridotti a causa anche dell'Hellbore del turno 1

[/LIST]:thumbup: Orion in vantaggio!

Va citato anche l'errore arbitrale ... i due arbitri che dormivano in piedi :goodmorning: hanno concesso, inizialmente, l'opzione con 3x Hellbores alla nave Orion. Questa opzione non è compatibile con le regole da torneo, e abbiamo corretto strada facendo e prima della risoluzione finale dei danni per fortuna - per questo Ovoloff ha sparato 2 Hellbores e 1 Photon. Quindi ragazzi solo 2 Hellbores come Option Mount per l'Orion! Ricordate anche che la nave Orion, in torneo, perde la caratteristica "nimble" quindi non ha i 2 punti di ECM gratis.

  • si continua, con un errore di manovra del Gorn che consente all'Orion di fare altri 4 danni interni con i Phasers. L'Orion prosegue molto, molto veloce e si allontana, lanciando altri shuttle ... la giostra continua ... il Gorn tenta di tagliare la rotta all'Orion e sarebbe una manovra molto buona se non si dimenticasse dello shuttle suicida che sta girovagando a velocità 3! 18 danni sullo scudo frontale! Errorone ... 😐
  • Turno 4. Il Gorn è un poco scoraggiato, ma si prosegue con convinzione, perché non bisogna mai arrendersi sino alla fine ... Tiercullus ricorda bene la partita contro Buzz stesso, nella quale era stato il Romulano a scoraggiarsi. Continuare, continuare! Orion a velocità 18, Gorn a velocità 13 ... Buzz dimentica di scrivere le dichiarazioni, viene richiamato un paio di volte amichevolmente, nessun problema arbitrale. All'impulso 1 l'Orion entra in Cloak (ebbene si l'Orion in torneo ha anche il Cloak), il che di per sé non è una buona mossa secondo me ma il Gorn è molto lontano, e anche se si fa sotto non riesce a portarsi a distanza ravvicinata per approfittarne. Turno di attesa quindi.
  • Turno 5. Orion: velocità 0 in Tactical 2+1 (tre sole rotazioni nel turno, di 1 settore ciascuna; nessun movimento). A mio parere il Tactical dell'Orion è un errore, che il Gorn potrebbe sfruttare bene ma: Gorn a ... 10 Confused ... anche qui secondo me bisognava andare più veloci. L'Orion si riposiziona con un HET, il Gorn però ha due plasma "F" (Fast Arming delle "S") da utilizzare. Il Gorn con un po' di fortuna resiste bene al fuoco nemico (l'Orion manca con 1x Photon Overload, 1x Hellbore Overload e 1x Fusion Overload) - 3 danni interni in totale, portati sullo scudo 6 dopo discussione fra i due arbitri sul movimento e il facing - e anche se si ritrova molto a mal partito con gli scudi potrebbe rovesciare il risultato perché, ricordiamolo, la nave Orion resiste a pochi danni. Ma spara i Phasers da distanza troppo elevata (distanza 7 - ricordatevi che i Phasers a corta distanza sono micidiali), e consente all'Orion di sfruttare la Tactical, quindi i due plasma causano solo 2 danni interni

Analizzando la sequenza di gioco, si evidenzia che i punti di energia in Battery non possono essere utilizzati per rinforzare gli scudi se i danni in entrata sono provocati da armi "seeking" (plasma, drone ...). Può essere fatto solo per armi a tiro diretto (phasers, disruptors, photon ...).

  • dopo aver colpito con le plasma il Gorn si allontana, d'accordo con Dak penso invece che avrebbe dovuto avvicinarsi e mantenersi a stretto contatto con l'Orion, che aveva già utilizzato i due HET bonus (eh si tra le altre cose hanno due HET bonus anziché uno); rimanendo a strettissimo contatto, e armando di nuovo le plasma in "Fast", avrebbe potuto infliggere altri danni interni e l'Orion sarebbe stato a mal partito perché al sesto turno il vantaggio dell'Orion (la duplicazione dei motori) è ormai annullato dai danni provocati dalla stessa
  • Turno 6. Orion a velocità 10, comincia a risentire di problemi d'energia ... il Gorn è a 18, ma non è in buona posizione, anche se manovra molto bene per recuperare e utilizza egregiamente i rinforzi sugli scudi per parare i danni. Questo turno scorre velocissimo, senza azioni.
  • Turno 7. Orion a velocità 15, Gorn a velocità 10. Gorn sempre troppo lento. All'impulso 1 il Gorn lancia subito le due plasma "F" in "Fast Arming" ... troppo distante, Gorn. Non arriveranno o faranno pochissimi danni, e difatti ne fanno 2 su uno scudo integro, perché l'Orion manovra per tenersi distante. Il Gorn poi manovra per allontanarsi ulteriormente, verso bordo mappa? - e l'Orion insegue fino a raggiungerlo quasi alle spalle! "Fire Alpha Strike!": 2x Hellbores, 1x Photon, 5x Phasers-1 ... 1 Hellbore e 1x Photon mancati (! male con i dadi oggi, Ovoloff !). Sono 24 danni in totale. Il Gorn risponde con 2x Phasers-1 che infliggono 3 danni interni all'Orion
  • Turno 8, gli ultimi 15 minuti. Molto pericoloso, anche se l'Orion è in vantaggio ora. Orion a velocità 17, Gorn a velocità 22, bene! Ma non può sparare perché ha sparato all'impulso 30, e anche se ora lancia tutti gli shuttles, non avranno possibilità di influire sul risultato, andavano lanciati prima, come fatto dall'Orion. Il turno scorre via con ancora un po' di fuoco di Phasers e dogfight degli shuttle (overkill del Gorn che spara con 4 shuttles contro un povero pilota Orion solitario), ma senza azioni degne di nota

Partita conclusa alle 23:45 dopo le tre ore regolamentari. Vince Ovoloff (Orion) ai punti con pieno accordo fra arbitri e giocatori. Congratulazioni al comandante Orion, complimenti a tutti e due per la sportività.

Next time:

  • 2. Alexxius Mordante (che deve confermare) vs. Pongo (Federation)

Se Alexxius non dovesse confermare:

  • 2. Dak (WYN) vs. Traco (Interstellar Concordium? da confermare)

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Giugno 18, 2008 - 6:29 pm

L'ammiraglio Alexxius Mordante ha confermato, quindi la prossima partita sarà: Alexxius vs Pongo , come da sorteggio. Abbiamo proposto una partita di prova Alexxius - Ovoloff per questo venerdì 20, ore 20.30 ... restate sintonizzati ...

Confermerà Alexxius l'Interstellar Concordium come razza? Pensiamo di sì, considerata la sua gloriosa storia. Intanto, potete trovare informazioni sull'Interstellar Concordium su Wiki ...

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Giugno 21, 2008 - 7:52 pm

:goodjob:

Ieri sera partita d'allenamento Ovoloff - Mordante, quindi ... partita interessantissima. Non posto tutta la cronaca perché non si trattava di uno scontro a tutti gli effetti e non ce ne siamo presi nota nota, ma scrivo comunque un paio di commenti.

Dopo qualche tentennamento iniziale dovuto al fatto che il Cruiser da torneo ha solo un PPD, due plasma-"G" offensive e due plasma-"F" difensive, Alexxius ha confermato gli ISC (il PPD - Plasmatic Pulsar Device - è un'arma di medio-lungo raggio a tiro diretto che ha la caratteristica di fare danni su 2 o 3 scudi avversari a seconda dell'orientamento, in maniera costante, per 2-4-6 impulsi a seconda dell'energia impiegata nel caricamento, e si carica su 2 turni). Ah, tra l'altro Traco ha scelto la Federazione, quindi abbiamo due conferme per il torneo, Alexxius Mordante con gli ISC e Traco con il Federale.

E' stata una partita molto veloce, l'abbiamo interrotta al terzo turno ma l'esito era abbastanza scontato vista la differenza nello stato delle navi e i danni interni: Alexxius (ISC) vincitore, Ovoloff (Orion) sconfitto.

Ovoloff ha riproposto quasi esattamente la stessa tecnica vista nella partita contro Buzz (Gorn): duplicazione dei motori e velocità 31 nei primi turni, avvicinamento frontale, fuoco "alpha strike" con tutte le armi pesanti in grado di sparare sul bersaglio utilizzate nello stesso impulso, HET e fuga. Questa volta però non è andata come con Buzz, ma esattamente nel modo opposto. I tiri di dado sono stati favorevoli all'ISC, ma comunque non in maniera eccessiva, perché la possibilità di sbagliare è lo scotto dell'arma a tiro diretto - certo c'è stata una sequenza di tiri in Damage Allocation da far impallidire, Alexxius ha avuto una fortuna sfacciata e ha centrato con una volley sola tutto il centrabile ... può capitare, però ... meno male che era una partita amichevole.

  • Turno 1 Orion carica a velocità 31, ISC utilizza il cambio di velocità a metà turno e quindi parte a 7 plottando un cambio a 12. Orion carica; a distanza 8 l'ISC lancia 2x plasma-"G". Orion si avvicina ancora fino a distanza 5, spara tutte le armi pesanti - colpisce con un solo Hellbore; ISC risponde con il PPD e colpisce. Poi l'Orion, con HET, inizia ad allontanarsi opposto all'avversario, come fatto con il Gorn, ma il PPD ha la caratteristica di continuare con i danni per 6 impulsi (è stato caricato Overload) - 4 danni per ciascun impulso più 1 danno su due scudi adiacenti, senza dover ritirare e quindi gli scudi dell'Orion si indeboliscono - in particolare lo scudo posteriore, che è quello direttamente esposto ora che si sta allontanando. L' ISC indebolisce ancora lo scudo Orion con qualche phaser; Alexxius ha calcolato molto bene il movimento e quindi anche se Ovoloff va a velocità 31 ... non c'è niente da fare, i due plasma-"G" colpiranno all'impulso 1 del secondo turno
  • Turno 2 sempre Orion a velocità 31, ISC di nuovo a 7-15 con cambio di velocità. Ovoloff riduce con i phaser la testata di un plasma, ma colpiscono ugualmente ... e sono entrambe vere.

Questo è un "gambit" utilizzato spesso da Tiercullus Cool . Se si è calcolato bene il movimento e se l'avversario carica, può essere conveniente, per chi ne ha la possibilità, sparare i siluri al plasma autentici già nel primo turno conservando gli pseudo-plasma per un altra occasione.

  • lo scudo, quindi, già indebolito, cede, ci sono parecchi danni interni e qui l'Alexxius complice la fortuna in pratica dimezza la capacità offensiva di Ovoloff riuscendo a centrare tutto il centrabile (Photon, Hellbore, tutti i phasers colpibili ... incredibile). Entrambi gli avversari si allontanano per ricaricare le armi, infastidendosi con phasers e shuttles, poi Ovoloff manovra per riavvicinarsi ed essere pronto a sparare nuovamente tutte le armi pesanti al terzo turno. Qui Alexxius fa un'ottima manovra, prima si avvicina, poi dichiara HET e si porta in arco di tiro delle plasma posteriori, lanciando un "F" a distanza 5 dall'avversario, poi si gira in maniera da poter lanciare il secondo plasma posteriore. Si mette male per l'Orion ... Ovoloff punta tutto su una carica quasi suicida e conta sulla possibilità di infliggere all'avversario gli stessi danni che subirà (anche se secondo me con l'Orion non conviene, assorbe molti meno danni interni rispetto agli avversari).

Alexxius fa una manovra molto bella: mentre sta presentando al nemico lo scudo laterale, dichiara HET per poter lanciare il plasma posteriore del lato opposto, subito dopo uscendo dall'HET effettua un sideslip, e al movimento successivo gira verso l'avversario - l' HET resetta infatti sia lo sideslip che il Turn Mode. In questo modo l'HET viene utilizzato per il fuoco delle armi e subito dopo la nave riporta il nemico Orion in arco quasi frontale con il movimento standard ... fantastico. Peccato però per l'erroruccio di distrazione di Alexxius, il PPD non può sparare sotto distanza 3 e adesso sono troppo vicini ...

:confused:

In ogni caso Alexxius è ancora in vantaggio perché al terzo turno può aver pronte, oltre al PPD, le due plasma anteriori caricate come "F" con il "Fast Arming" (molto usato in torneo).

  • Turno 3, Orion a velocità 18, ISC in Tactical Maneuver (3+1 impulso). Il plasma-"F" colpisce, e con il fuoco dei phasers uno scudo Orion è abbattuto e altri danni interni ... Ovoloff continua a caricare, ma i due plasma-"G" lanciati come "F", per quanto ridotti dai phasers, gli fanno altri danni

Secondo la sequenza di gioco, i danni delle armi "seeking" come drone e plasma vengono allocati subito, prima del fuoco diretto delle altre armi, quindi praticamente Ovoloff perde altre armi pesanti a causa di questa allocazione, e il suo attacco contro l'ISC è inefficace - provoca meno danni di quelli che riceve. Un siluro fotonico Overload dell'Orion colpisce l'ISC e gli causa dei danni, ma lo squilibrio è forte. Contrariamente alla partita con Buzz, nessuno degli shuttles suicidi lanciati raggiunge il bersaglio.

A questo punto interrompiamo la partita; il vantaggio di Alexxius è evidente, Alexxius vince. Continuando, quasi sicuramente la partita si concluderebbe al turno 4 con l'Orion distrutto, avendo l'ISC pronto il PPD e le altre armi pesanti intatte.

Abbiamo visto quindi come una nave diversa (che ha un'arma valida a media distanza) e una tattica ISC d'attacco piuttosto che di attesa confermino, forse, quanto detto riguardo alla partita Buzz-Ovoloff: un Gorn più aggressivo avrebbe potuto ribaltare il risultato, e la nave Orion non è più forte delle altre, anche se, sicuramente, vedersi arrivare addosso un Orion a velocità 31 con tutte le armi pesanti cariche impressiona parecchio. E la nave ISC non è per niente debole, anche se ha un PPD solo e due sole plasma-"F" da difesa: se avesse due PPD in pratica sarebbe imbattibile.

Good job Alexxius. Prossima partita quindi Alexxius Mordante (ISC) vs. Pongo (Federation) , confermata

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8
Giugno 27, 2008 - 9:02 pm

Cari capitani e ammiragli, seconda partita ufficiale: anticipata rispetto al calendario,

  • 4. WINNY (Klingon) vs HELENDIL (Kzinti). Arbitri: Tiercullus e Ovoloff
  • VINCITORE: HELENDIL (Kzinti)

Siamo ancora all'inizio del torneo eppure ad un livello già molto alto di gioco.

Abbiamo rimproverato un paio di volte lo Kzinti per insicurezza ed errori nel "rolling" fra batterie ed energia Warp.
:smash:

Eppure, ragazzi, ricordiamo che Helendil è solo alla quinta partita da quando ha iniziato a giocare a "Star Fleet Battles", quindi non abbiamo potuto considerare troppo gravi quegli errori. Ed è riuscito a tener testa e ad essere praticamente superiore a Winny nel corso di tutto lo scontro, nonostante Winny abbia giocato molto bene.

Ricordiamo anche che le due navi, Kzinti e Klingon, sono praticamente paragonabili in potenza e armi con un vantaggio del Kzinti sul numero di drone compensato però dalla grande manovrabilità del Klingon - due navi fatte quindi per combattere l'una contro l'altra, senza sbilanciamenti da nessuna parte o tattiche segrete, e quindi,

bravo Helendil! (al secolo: Cristian) :goodjob:

  • Turno 1. Klingon a velocità 25, Kzinti a velocità 26. Apertura classica, gli avversari si dirigono grossomodo l'uno contro l'altro ma in maniera manovrata. Il Klingon bordeggia e lancia gli shuttles in maniera magistrale, al giusto numero di impulsi l'uno dall'altro e nella sequenza corretta; all'impulso 13 si apre infatti già uno Scatterpack con 6 drone a velocità 20 (12 danni ciascuno), e con i successivi lanci dalla nave il Klingon si trova in buona posizione, ben coperto dai drone. Lo Kzinti però non ha paura e continua ad avanzare - buona scelta, secondo me. A metà turno, il Klingon cambia velocità ed aumenta a 28; lo Kzinti continua ad avanzare apparentemente senza curarsi dei drone avversari, mentre il Klingon si dirige a bordo mappa con facing quasi opposto. Potrebbe essere considerato un errore, e lo sarebbe senz'altro per un WYN o una nave Federation, però ricordiamo che le navi Klingon sono estremamente manovrabili. A fine turno, lo Kzinti ha qualche difficoltà a tagliare la rotta all'avversario, a causa dei drone, e quindi il Klingon ha ancora ampio spazio di manovra, con Kzinti quasi a centro mappa. Fuoco dei Disruptors Kzinti:[LIST]
  • 4x Standard, solo 4 danni sull'avversario. Ottima la posizione degli shuttles Klingon

[/LIST]Primo turno: bel lavoro, Klingon :thumbup:

  • Turno 2. Klingon a velocità 28, Kzinti a velocità 30. Ottima scelta dello Kzinti, e manovra veramente perfetta: all'impulso 4 sfila attraverso i drone che si stavano avvicinando a lui a velocità 20, e si lascia il pericolo alle spalle calcolando con esattezza la combinazione velocità/movimento. Meglio di così non si poteva fare, anche perché, correttamente, Helendil non distrugge i drone avversari, neppure quelli molto vicini; sa che facendolo permetterebbe al Klingon di lanciarne degli altri, impedendogli di inseguire, mentre così il Klingon è bloccato dal suo Sensor Rating. Ottimo. Il Klingon si è riportato, comunque, in buona posizione dimostrando la sua superiore manovrabilità e attacca:[LIST]
  • 3x Disruptors Standard, 1x Disruptor Overload.
  • Solo 9 danni purtroppo ... Kzinti fortunato ... ma anche ancora una volta coraggioso! Lo Kzinti carica di nuovo l'avversario; inizialmente il Klingon non si allontana e commette, temo, un errore - si riprende poco dopo e guadagna un po' di distanza, però lo Kzinti è molto vicino, adesso. Va notato che, nel frattempo, lo Kzinti si è fatto avvicinare pericolosamente da uno shuttle Klingon suicida ... ma Helendil l'ha tenuto in considerazione, e quindi alla fine non è risultato efficace. Facciamo anche un controllo arbitrale: quanti impulsi devono trascorrere fra un lancio di Drone e l'altro, ovvero quanto tempo bisogna aspettare prima che un lanciatore di Drone sia nuovamente operativo? Non troviamo nessun riferimento, fermo restando che da ciascun lanciatore può partire un solo Drone per turno, sembra che sia possibile lanciarne uno all'impulso 32 di un turno e dopo un altro all'impulso 1 del turno successivo. I giocatori concordano per questa partita di accettare questa interpretazione, gli arbitri approfondiranno. Il Klingon è in fuga, tallonato dallo Kzinti, e siamo a distanza pericolosa. Fuoco Kzinti, 2x Disruptors Overload e Phasers (2x PH-1, 2x PH-3) da ottima posizione. 11 danni. Il Klingon non può controllare più di 6 Drones - potrebbe rilasciarne almeno due, per migliorare la sua situazione, ma non lo fa. Fino ad ora lo Kzinti non ha lanciato neppure uno dei suoi Drones e anche in questo caso ha agito correttamente, perché stava inseguendo e non era ancora in buona posizione; alla fine del turno, invece, inizia e lancia 4x Drone-Fast (velocità 32) che nella situazione in cui il Klingon si trova sono pericolosi. Il Klingon reagisce con il fuoco dei suoi Phasers posteriori a distanza 4 - 16 danni sullo scudo 6 del Kzinti! A corta distanza, anche il Klingon è pericoloso ... attenzione, perché a questo punto lo Kzinti potrebbe ritrovarsi addosso i Drone a velocità 20 ...
  • Turno 3. Klingon a velocità 29, Kzinti a velocità 23. Un turno complesso, con molti Drones in mappa. All'impulso 3 fuoco dei Disruptors Kzinti: 2x Overload, 2x Standard, più 2x PH-3. 6 danni interni sulla nave Klingon, lo Kzinti ha il primo sangue. Il Klingon risponde lanciando 2x Drone-Fast, e comincia a difendersi dai molti Drone Kzinti che si stanno avvicinando utilizzando i laboratori, i Phasers posteriori e il suo ADD (Anti-Drone Drone), che può sparare a ogni impulso. E sicuramente senza ADD la partita per il Klingon sarebbe già finita ma come abbiamo detto Klingon e Kzinti sono avversari storici, e il Klingon può difendersi bene, anche con i 2x Drone-VI da difesa che difatti impiega. A sua volta, lo Kzinti, continuando a inseguire l'avversario, si difende dai Drone Klingon con i Phasers ... e si accorge che non ha mai impiegato 2x Phasers centrali. Pur di non interrompere l'inseguimento, lo Kzinti accetta anche di subire i 12 danni sullo scudo frontale inflitti da un Drone Klingon - è una scelta rischiosa ma tutto sommato conveniente considerato il vantaggio di posizione (peccato però non aver riservato neanche un punticino d'energia al Tractor ...). Il turno si conclude così, con uno Kzinti sempre più in vantaggio ma senza altri grossi avvenimenti
  • Turno 4. Klingon a velocità 23, Kzinti a velocità 16. Continua l'altalena del lancio di Drone e della difesa con ADD e Phasers. Il Klingon si era trovato in buona posizione all'inizio del turno, manovrando bene, ma lo Kzinti riesce comunque a metà turno a tagliarli la rotta e a riportarsi in vantaggio tattico facendo precedere la sua nave da 4 Drone a velocità 20 che rendono difficile al Klingon riportarsi in arco di tiro. All'impulso 25 fuoco dello Kzinti: 4x Disruptors Standard - però colpisce uno scudo non danneggiato e non passano. Per poter sparare i Disruptors lo Kzinti commette un errore di manovra e il Klingon ne approfitta per sparare a sua volta, 4x Disruptors Standard, che però infliggono solo 9 danni. Comunque sono inflitti sullo scudo frontale dell'avversario, e quindi potrebbero essere importanti nel bilancio della partita. Si continua anche con gli ADD
  • Turno 5. Klingon in TAC, Tactical Maneuver, 4 Warp + 1 Impulso, Kzinti a velocità 28. E' l'ultimo turno, perché il tempo per la partita è quasi alla fine, e il Klingon punta sulla superiorità nel fuoco a breve distanza contanto sull'ADD per fermare i Drone. Gli shuttles ormai sono da tempo lontani e non influiscono sul risultato - lo Kzinti praticamente non li ha utilizzati.[/LIST]Qui avrei fatto diversamente. Il Klingon punta sulla superiorità nel fuoco e negli archi di tiro, però rileggendo il regolamento si nota che comunque anche gli archi speciali delle "Wings" del D7 hanno delle limitazioni (due zone d'ombra, una per lato), e, in ogni caso, il Tactical a meno che non si sia in grande vantaggio è una manovra che porta in posizione d'inferiorità (è possibile fare una rotazione solo ogni quarto di turno, e solo nel momento in cui si muoverebbe la relativa velocità, quindi in pratica l'unica rotazione effettivamente immediata dall'impulso 2 in poi è quella consentita dal punto d'impulso). Nei panni del Klingon, avrei investito i 5 punti di movimento in un HET piuttosto che in un TAC 4+1 - mi avrebbero consentito comunque di portarmi a bassa distanza per il tiro dei Disruptors Overload lasciando comunque un minimo di movimento e di maggiore flessibilità considerata la manovrabilità della nave. Lo Kzinti si avvicina, evidentemente per sparare i Disruptors Overload, ma così facendo si espone al fuoco nemico forse non necessariamente. Al suo posto avrei manovrato in maniera da tenermi più distante, sfruttando il fatto di essere in vantaggio su un avversario praticamente fermo, che non può attendere in eterno.
  • Ciò che i due avversari vogliono fare è comunque evidente; all'impulso 8, uno dei Drone Kzinti colpisce il Klingon, poi lo Kzinti è fortunato perché grazie al movimento e all'interpretazione dello stesso i colpi del Klingon non lo raggiungono sullo scudo frontale. Entrambe le navi sparano a distanza 3 tutte le loro armi in arco e i Disruptors Overload: il Klingon ne mette a segno 3, lo Kzinti 4, totale 37 danni interni a favore del Klingon sulla nave Kzinti e 24 danni interni dello Kzinti sul Klingon

    Il Klingon è sfortunato invece nella risoluzione dei danni interni e non riesce a pareggiare con lo Kzinti, che ha meno sistemi interni danneggiati e al turno successivo sarebbe in posizione favorevolissima per il colpo finale: lo Kzinti vince per decisione arbitrale, condivisa dai giocatori.

    Congratulazioni a tutti e due i comandanti, complimenti al comandante Kzinti per le manovre veramente ottime. Siamo adesso in attesa di:

    • 2. Alexxius Mordante (Interstellar Concordium) vs. Pongo (Federation)

    I giocatori sono ancora impegnati in allenamento... Alexxius impegnato in allenamento? :rolleyes:

    Tifiamo tutti per te, Pongo :clap: . Anche in maniera interessata naturalmente :mrgreen:

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    Giugno 28, 2008 - 12:45 pm

    Bellissima partita, super super impegnativa.

    Comunque in tutta onestà non pensavo minimamente di riuscire a vincere.

    L'unica cosa che mi fa veramente incaz. è di non aver sparato i due phaser I quando aveva lo scudo posteriore giù; così i danni interni sarebbero stati forse maggiori e anche in maniera rilevante cambiando la partita.

    Comunque onore e complimenti al mio tostissimo avversario.

    Vedremo ora chi sarà il prossimo.

    Ps.: Strategia anti plasma in fase di elaborazione.

    Pps.: Le plasma fanno veramente una paura del diavolo.

    Vorrei fare una partita di allenamento contro Ovoloff............ Scusa l'AMMIRAGLIO OVOLOFF.

    Forse dopo aver capito finalmente la storia del recharge battery mi sono sbloccato e ora riesco a ragionare sulle strategie con più lucidità.

    Attendo risp. per partita di allenamento.

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    Giugno 28, 2008 - 5:27 pm

    ....che dire....se mia nonna gaveva i fotonici la iera federale....
    insomma...bravo Helendil....decisamente più concentrato di me, che dopo il secondo turno ho iniziato a scantinare.....e poi altra considerazione...su mappa chiusa l'aggressività paga....e si è visto....Helendil lo è stato più di me e ha meritatamente vinto...
    Altra cosa...."Mizio" ( 😛 ) concept funziona ....io ho fatto 37 interni totali in una sola salva lui ne ha fatti 30 in due distinte....e i soui sono stati di "qualità".

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    Giugno 28, 2008 - 11:13 pm

    Diciamo anche che utilizando razze che hanno armi direct fire la risoluzione di uno scontro del genere la si deve in gran parte al ( culo ) con i dadi.
    Certo manovrare bene per essere in arco favorevole per un alpha strike aiuta ma direi che decisamente i dadi aiutano.

    Una sfiga della madonna da entrambi i lati calcolando che 4 phaser primi e quattro phaser terzi hanno fatto solo 12 danni a distanza 2/3. E anche a winny non è andata meglio........... Ha fatto moltissimi danni più di me con i phaser ma un disruptor overload ha mancato.

    Però devo dire che razze che fondono armi seeking e direct fire sono decisamente molto più intriganti da giocare e da veder giocare. Ci vuole molta strategia, abilità nel manovrare e scegliere il momento giusto per fare fuoco.

    E inoltre i drone sono veramente armi bellissime, richiedono molta attenzione e perizia nell' utilizzarle per migliorarne l'efficacia e la pericolosità; nonchè sono molto utili per tagliare la strada all'avversario e complicargli veramente le idee nelle manovre.

    Per esempio due plasmatici che si affrontano................. secondo me sarebbe una partita che non raggiungeràmai livelli di tensione elevatissimi.
    Ovvio almeno che tutti e due non carichino l'altro lanciando plasma S ed F a manetta, anche se ai fini della partita sarebbe inutile perche forse si distruggerebbero a vicenda.

    Comunque sia devo ancora provare a confrontarmi con un plasmatico.

    Anche se a dire la veriotà un due strategie per cercare di vincere caricando un plasmatico tipo federale mi sono venute.
    Dovrò sperimentare quanto prima.

    Comunque affermo decisamente che razze che possono combattere egregiamente sia a corta che a media/lunga distanza sono veramente interessantissime.

    Chiunque voglia fare una partita di allenamento tenendo un plasmatico ben venga.
    Ho voglia di fare un paio di partite di allenamento in vista della prossima partita di torneo.

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    Giugno 29, 2008 - 11:15 am

    e poi altra considerazione...su mappa chiusa l'aggressività paga....e si è visto....Helendil lo è stato più di me e ha meritatamente vinto...

    Il torneo, anche un pò per forza di cose perché è strutturato in maniera da permettere di avere partite veloci, privilegia l'attacco, indubbiamente. Però direi fino ad un certo punto, perché altrimenti uno potrebbe dire, "a là Ovoloff": mi prendo sempre una nave che possa andare a velocità 31 e caricare tutte le armi pesanti Overload, e la risolvo in due turni. Come abbiamo visto non funziona, se si fa così ben che vada si va verso un pareggio (ad esempio una carica dell'Orion contro un Klingon rischia di finire con entrambi a 50 danni interni al primo o secondo turno, quindi pareggio o addirittura vittoria del Klingon. Una carica contro il Romulano o il Gorn porta a prendersi fra gli 80 e i 100 danni su uno degli scudi frontali, vedete voi chi poi, dopo la risoluzione dei danni interni, resta in vantaggio ...) .

    Cool

    Per vincere occorre sfruttare tutte le caratteristiche delle navi. Ed è qui che, secondo me, lo Kzinti è stato superiore ... pur dimenticandosi pezzi per strada. Ad esempio io avrei rilasciato i drone dal controllo (si può fare? Ne sono sicuro al 99%) in maniera da avere non una piletta di droni a velocità 20 che inseguivano una nave a velocità superiore, ma due droni lanciati direttamente contro un avversario che inseguiva. E, in un paio d'occasioni, avrei fatto fuoco con i Phasers frontali, che, sulle navi Klingon, sparano direttamente anche nell'esagono posteriore. Queste cose combinate ad un HET e ai Disruptors Overload avrebbero abbattuto lo scudo frontale dello Kzinti, e a quel punto non avrebbe più potuto continuare l'inseguimento.

    La partita descritta in retrospettiva chiaramente è semplice rispetto alla partita giocata, chi scrive non era coinvolto - la descrizione serve più per le partite future che per commentare quelle fatte. Quando si gioca non si ha il tempo di riflettere su tutto.

    Altra cosa...."Mizio" ( 😛 ) concept funziona ....io ho fatto 37 interni totali in una sola salva lui ne ha fatti 30 in due distinte....e i soui sono stati di "qualità".

    Indubbiamente. E' un meccanismo matematico che deriva da come è strutturata la tabella, è più semplice da attuare nella combinazione fra armi "seeking" e armi a tiro diretto ma fa sempre il suo effetto. Non bisogna concentrarsi solo su quello, comunque, per evitare di perdere il vantaggio della posizione, ad esempio. La partita dello scorso torneo, Federation (Ovoloff) vs. Klingon (Winny), è un esempio.

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    Giugno 29, 2008 - 9:49 pm

    Per esempio due plasmatici che si affrontano................. secondo me sarebbe una partita che non raggiungeràmai livelli di tensione elevatissimi.

    Tutt'altro. Una partita fra due avversari con Plasma è un pò come la tua partita con il Klingon, vince il più bravo, e questo secondo me rende la partita ancora più tesa. "Il più bravo" si potrebbe tradurre con: il primo che riesce a mettere bene a segno due colpi. In una partita plasma contro plasma ad esempio il Romulano è quasi obbligato ad utilizzare il Cloaking Device (e non è per niente facile, perché l'unico vero modo di farlo funzionare è riuscire a calcolare il de-cloak in maniera da trovarsi a distanza due o tre dall'avversario, idealmente alle sue spalle - con la velocità che puoi avere in Cloak significa dovergli passare di fronte senza subire una marea di danni), mentre il Gorn è obbligato a mantenere i suoi Phasers in difesa.

    Ovvio almeno che tutti e due non carichino l'altro lanciando plasma S ed F a manetta, anche se ai fini della partita sarebbe inutile perche forse si distruggerebbero a vicenda.

    Beh, come si diceva in torneo è premiata l'aggressività, ma caricare a testa bassa porta al pareggio.

    Comunque sia devo ancora provare a confrontarmi con un plasmatico.

    Dovrò sperimentare quanto prima.

    Chiunque voglia fare una partita di allenamento tenendo un plasmatico ben venga.

    Eccomi qua :mrgreen: . A noi due :ninja:

    Nel frattempo, martedì sera: partita di allenamento con Sievel allora, Sievel con i Klingon (se conferma) vs. Kzinti (Helendil)

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    Luglio 1, 2008 - 10:09 am

    Come scritto ieri sera via sms a Tiercullus mi spiace ma devo paccare anche stavolta!
    Mi ero dimenticato di una scadenza di lavoro questo venerdì (domenica ero parecchio "preso" :D).
    Poi però sarà libero...potremmo fare domenica sera.

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    Luglio 1, 2008 - 1:33 pm

    Se ti va bene Helendil,prendo io il posto di sievel.

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    Luglio 3, 2008 - 7:36 pm

    Rieccomi qui, sono stato per un paio di giorni impegnato su altri fronti ... volevo commentare la partita di martedì.

    Abbiamo fatto, in contemporanea, due partite d'allenamento sulla stessa mappa e con l'aiuto di Buzz come "impulsista" e di Dak come arbitro:

    • ISC (Ovoloff) vs. Tholian (Rinil) con i neo Tholiani per la prima volta in campo;
    • Romulan (Tiercullus) vs. Kzinti (Helendil) con un Romulan KR Tournament Cruiser al posto del più classico FireHawk

    Risultati:

    • ISC batte Tholian (netta vittoria) - Ovoloff vincitore
    • Kzinti batte Romulan (vittoria di misura, ma sensibile) - Helendil vincitore

    Essendo impegnato nel gioco non ho potuto prendere appunti e quindi non sono in grado di descrivere con precisione le partite, quella Tholiana in misura ancora minore. Solo brevissimamente, quindi ...

    • Nella partita Romulan vs. Kzinti, il Romulano ha commesso un grosso errore e si è lasciato di nuovo attirare in un "honeypot" - in una trappola perfetta. Helendil aveva già messo in piedi questa strategia due anni fa ed aveva avuto successo, quest'anno l'ha perfezionata. Consiste in pratica nel muoversi a bassa velocità, attorno a 10, facendo credere al Romulano (o comunque al giocatore con Plasma weapon) di aver commesso un errore. Il Romulano si avvicina, spara tutto ... e scopre che lo Kzinti ha potenziato gli scudi anteriori e tenuto pronti i phasers per ridurre le Plasma. Lo Kzinti perde gli scudi (molto pericoloso), ma il Romulano non ha più niente per colpirlo; piazzando un HET perfetto, all'ultimo impulso del primo turno (mossa inedita), Helendil si è poi trovato a corta distanza ed ha potuto piazzare sul Romulano, con i Disruptors Overload, 40 danni interni. Il resto della partita è stata una continua acrobazia del Romulano che ha dovuto fare miracoli, con il supporto di 4 Shuttle amministrativi (che sparano 1x Phaser-3), per piazzare circa una quindicina di danni interni, sfuggendo ai Drone diventati per lui molto pericolosi non avendo più Phasers e Tractor sufficienti per fermarli (in pratica mi sono salvato solo grazie all'estrema manovrabilità del KR, che è un "Klingon Design"). Helendil vince di misura perché tutti e due abbiamo avuto danni interni, ma vince sensibilmente perché io ne ho subiti circa una sessantina, lui solo quindici
    • Nella partita ISC vs. Tholian, l' ISC vince nettamente. L'errore del Tholian (va detto però che Rinil era alla sua prima partita) è stato quello di non riuscire a combinare bene l'effetto delle Web con i Disruptors, permettendo all'ISC di colpire praticamente sempre con le sue Plasma - mentre per contro l'ISC ha caricato con troppa decisione arrivando a distanza troppo bassa e rendendo inefficace il PPD (Plasmatic Pulsar Device, che non può essere usato a distanza 3 o meno). Il Tholian è molto difficile da usare. D'altra parte l'ISC ha comunque vinto nettamente.

    Si prosegue questo sabato pomeriggio alle 15:30, con la partita valida per il torneo:

      [*]Skurill (Maurizio, con i Klingon) vs. Playmo (Gorn)

    E con altre partite d'allenamento

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    17
    Luglio 4, 2008 - 1:36 pm

    Come già detto caricare un plasmatico è una tattica veramente pericolosa, MOLTO BISOGNA RISCHIARE IN GUERRA!!!
    Però utilizzando alcuni non semplici accorgimenti si può arrivare a distanza 2/3 sacrificando pochi punti di scudi.
    La tecnica che ho utilizzato contro tiercullus è stata secondo me buona anche se con un paio di modifiche che mi sono venute in mente solamente dopo i danni delle plasma potevano diminuire ancora.

    E stata una partita veramente bella e istruttiva; ho potuto apprezzare e spaventarmi della potenza delle plasma.
    E anche vero che utilizzare un plasmatico è molto molto difficile, cosa che però tiercullus riesce a tenere benissimo anche quando aveva già subito 40 danni interni.

    Un altra bella cosa dei Romulan è che anche Crippled riesce a muovere veramente bene.

    La manovra di Het è stata secondo me una bella manovra, utile e soprattutto inaspettata e spiazzante come quella di lanciare un shuttle suicida a distanza 1 dal Romulano.

    Sono cose che secondo me sono belle ma di difficile attuazione; altra annotazione secondo me è che con gli Kzinti bisogna saper utilizzare veramente bene i Drone che sono l'arma definitiva della mia razza ma che purtroppo non riesco ancora ad utillare nel modo corretto. Della serie che su 12 drone lanciati durante tutto lo scontro almeno uno dovrebbe fare dei danni.

    Sono molto utili per rendere difficili le manovre e per questo li riesco ad utilizzare bene ma per fare danni non è così facile.
    Purtroppo nella partita ho svelato una tecnica di combattimento che volevo utilizzare contro il primo plasmatico in torneo però mi è stato forse più utile così, rivelando falle di strategia e soprattutto di movimento.

    Come già detto non bisognerebbe incassare le plasma sullo scudo frontale anche perchè se no puntare il nemico in arco FA per sparare i disruptor e i due phaser anteriori diventa troppo rischioso anche a distanza 8 o +, tre o quattro phaser primi nemici a quella distanza con lo scudo giù potrebbero fare veramente male.

    Bella partita, molto istruttiva e finalmente vinta contro l'osso più duro che utilizza Plasma.

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    18
    Luglio 4, 2008 - 7:43 pm

    ragazzi finalmente sono libero per giocare a SFB.

    Allora io vi proporrei domenica sera, mi piacerebbe fare tipo dalle 20 o 20.30 alle 23, cosa ne dite?

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    19
    Luglio 4, 2008 - 8:38 pm

    Allora io vi proporrei domenica sera, mi piacerebbe fare tipo dalle 20 o 20.30 alle 23, cosa ne dite?

    Volentieri per me, arrivo alle 21 però. C'è comunque tempo sufficiente per spiegarti tutto e poi lasciarti ad elaborare regole e strategia ... sei un giocatore molto esperto di altri giochi e molto tattico, quindi penso che non avrai nessun problema.

    Viene anche qualcun altro? Dak, Helendil?

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    20
    Luglio 6, 2008 - 1:21 am

    allora restiamo d'accordo per domani alle 21, se nessun altro si fa avanti...

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