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Conferenza sui “Giochi Teatrali”
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Dicembre 17, 2007 - 7:46 pm

Conferenza sui “Giochi Teatrali” tenuta all' a r n i a nel dicembre 2007

Il piacere di essere altrove
Dove comincia il gioco, il divertimento, e dove conduce?
Ecco l’intera questione. Louis Jouvet

Su una piccola isola avvolta nelle nebbie vivevano un vecchio mago e la sua unica figlia. Il vecchio, il cui nome era Prospero, era stato duca di Milano, esiliato anni prima a causa di un intrigo e fortunosamente approdato sull’isola con la piccola Miranda e i suoi amati libri di magia. Le sue arti e le sue conoscenze gli permisero di soggiogare gli spiriti dell’aria e della terra, di comandare gli elementi, di governare il sonno e l’incerta sostanza dei sogni.
Ora avvenne che i suoi nemici si trovarono a bordo di una nave nei pressi dell’isola e il mago ordinò agli spiriti di scatenare un violento uragano. La nave si spaccò in due e fu inghiottita dal mare, ma i passeggeri e i marinai, per espressa volontà di Prospero, furono sospinti dalle onde verso la riva e si misero in salvo. Allora il mago con i suoi poteri evocò sull’isola un mondo di fantasmi, incantesimi, ninfe, animali mostruosi, dando vita ad una sequenza di eventi che si conclusero con il pentimento dei suoi nemici e con il matrimonio di Miranda e Ferdinando, il figlio di colui che era stato all’origine di tutte le sue disgrazie.
Prospero è il personaggio centrale de La Tempesta di William Shakespeare. Un mago benevolo, regista e narratore di un dramma che si svolge in una sorta di sogno collettivo del quale gli altri personaggi sono i protagonisti.
Prospero è anche il demiurgo di un mondo virtuale, un mondo intangibile, fatto della “stessa sostanza dei sogni”, che si esprime nella possibilità di esistere, in virtù della sua verosimiglianza con il reale. Per i contemporanei di Shakespeare ciò era reso plausibile da una cornice di magia e di mistero che era parte integrante della cultura rinascimenta­le europea.

Il gioco di ruolo
In un ardito confronto tra la realtà virtuale e la magia de La Tempesta, immaginiamo che Prospero sia il primo Narratore di un gioco di ruolo. Prospero (il Narratore), con il suo libro della magia (le regole del gioco), mette in scena un mondo fantastico (lo scenario) nel quale si muovono come attori inconsapevoli: Miranda, Ferdinando e tutti gli altri (i personaggi- giocatori). Il mago dispone di una traccia narrativa che prevede come esito il pentimento dei suoi nemici (l’avventura). Gli eventi sono però il risultato delle scelte compiute da ciascun perso­naggio e quindi il decorso della storia è aperto e imprevedibile anche per lo stesso Prospero che ne è l' ”autore”. In un vero gioco di ruolo tutto questo avviene intorno a un tavolo, con dei giocatori che non sono inconsapevoli strumenti nelle mani del Narratore ma veri e propri attori e protagonisti di un gioco d’avventura. “Gioco di ruolo” è la traduzione italiana di role-playing game, che alla lettera significa “gioco di interpretazione di un ruolo”. I giocatori attraverso i loro personaggi interpretano i ruoli dei protagonisti della storia, mentre il Narratore descrive loro l’ambiente che li circonda e interpreta i ruoli di tutti gli altri personaggi. E gioco di ruolo è una specie di “teatro della mente” governato da un sistema di regole. Le regole permettono di simulare le condizioni ambientali, gli eventi, le azioni, le conseguenze delle decisioni prese dai gio­catori nelle vesti dei loro personaggi. Le regole permettono che tutto questo avvenga in modo verosimile e coerente. Il linguaggio delle regole permette la costruzione di un immaginario collettivo che, per il solo fatto di essere condi­viso dal gruppo di gioco, cessa di essere solo un sogno per accedere a un certo livello di realtà. Senza una regolamen­tazione - seppure a volte molto “leggera” - il gioco di ruolo produrrebbe soltanto delle fantasticherie sconnesse, che perderebbero presto qualsiasi interesse come se in una conversazione ognuno parlasse per conto suo.
Il Narratore, come direttore del gioco, prepara un canovaccio della storia da sviluppare - 1‘avventura”, la “sceneg­giatura” - ma poi ciò che prende corpo durante il gioco è in gran parte il frutto di una improvvisazione. In un certo senso, le regole rappresentano il reticolo delle storie che ancora devono essere narrate. I giocatori, entrando nei ruoli dei personaggi ed esercitando le loro scelte, determinano la “realtà drammatica” della rappresentazione. Una realtà transitoria, fatta di emozioni e di parole; irriproducibile perché non soggiace alla scrittura, benché scaturisca da questa; eppure viva e persistente, in quanto fatta propria dai giocatori con un atto creativo spontaneo e autentico.

ON STAGE!
Il gioco dell’attore di Luca Giuliano  DaS, 1995 Italia

A teatro l’illusione è verità. E non esistono altre verità se non l’illusione.

On Stage! è un gioco di interpretazione teatrale in cui tutti i partecipanti sono atto­ri e spettatori nello stesso tempo; ogni giocatore agisce e rac­conta la propria storia a partire dalle informazioni in suo pos­sesso e, in gran parte, ignorate dagli altri giocatori. Ogni per­sonaggio ha degli obiettivi da perseguire che si svelano duran­te l’interazione con gli altri personaggi: compiendo le sue scel­te e mostrando agli altri le proprie azioni, il personaggio attua­lizza la sua “realtà” e manifesta la propria identità. Dal gioco di queste identità emerge il racconto, il dramma, il teatro.
On Stage! permette di improvvisare delle vere e proprie rappresentazioni drammatiche della durata di 2-3 ore. I giocatori, da 5 a 8, assumono i ruoli dei personaggi principali e sotto la guida di un regista danno vita ad una sorta di commedia dell’arte piena di intrighi, amori, tradimenti, passioni, complotti e lotte per il potere. L’ambientazione è tratta dal teatro classico di W. Shakespeare che permette di fondere insieme elementi storici e fantasy, comicità e tragedia. Il metodo e il sistema di gioco sono facilmente adattabili a qualsiasi autore e in qualsiasi contesto. In pochi anni dalla sua pubblicazione, si contano circa un centinaio di “adattamenti” di opere di Sofocle, Machiavelli, Goldoni, Rostand, Victor Hugo, Stevenson, Pirandello, Arthur Miller, e molti altri.
I giocatori possono scegliere tra un certo numero di archetipi, quali: l’Idealista, lo Scellerato, il Subdolo, il Prudente, Il Condottiero, il Fanfarone, la Crudele, la Licenziosa, ecc. Dalla scelta dipendono gli obiettivi e le abilità del personaggio. Ai fini del gioco i personaggi hanno tre caratteristiche: Dibattitto, Lotta e Fortuna. I punteggi (12 punti distribuiti segretamente dai giocatori), sono noti solo al regista che effettua i necessari confronti per risolvere le azioni e derimere i conflitti. Ogni giocatore ha inoltre in dotazione tre carte “Frasi Fatte” che permettono di modificare l’esito di un’azione, di entrare o uscire di scena, di evocare fantasmi o attivare eventi catastrofici.

La rappresentazione è suddivisa in atti e scene. All’inizio di ciascuna scena i giocatori si aggiudicano il dominio del palco mediante un’asta: il vincitore diventa temporaneamente il “master” di quella scena: decide dove si svolge, chi è in scena e quando cala il sipario. In questo modo la narrazione è davvero nelle mani dei giocatori che ne sono i protagonisti assoluti. (Altamente autoeducativo, un simile sogno teatrale si svolge per intero alla presenza della ragione, che non cede mai il suo potere, se desiderio e realtà si prendono sottobraccio, e procedono di buona intesa. Per una società malata, e in forte crisi regressiva, nulla di più sano e di più risanante. Edoardo Sanguineti)

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