E' il "Master" che crea la storia o il "Playe | In generale sul Gioco di Ruolo | Forum

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E' il "Master" che crea la storia o il "Playe
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1
Maggio 19, 2006 - 11:10 pm

Appurato che è il master e quello che crea il "Background" dell'avventura, ecco a voi il più grande dilemma della storia dei RPGs, è il master che crea la storia o il player?

In un gioco di ruolo, dopo le prime sessioni che il Player comprende in che contesto si trova, l'avventura comincia a prendere piede e a rendersi interessante, ma cio perche avviene?

Di fatto un Master capace riesce a tenere l'avventura sempre avvincente con inaspettate rivelazioni, nuovi colpi di scena o svelando dei retroscena, ma e lui che pilota tutto o sono le scelte dei Player a scrivere veramente la storia e a modificarla?

Io credo che non sia il Player a dover seguire il tracciato del Master, il giocatore deve essere completamente libero di poter agire pur andando completamente fuori avventura, questo oviamente non farà altro che incasinare il Master ma credo che sia li la sua bravura.

Pertanto quanto e corretto per un Master scriversi tutta l'avventura e quanto solamente dei bozzetti man mano che i Player vanno avanti?

So che questo post solleverà qualche insulto ma vi prego dite la vostra.

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2
Maggio 20, 2006 - 11:32 am

ciao papero!!!

questo e' un bel argomento.
a suo tempo ho sempre pensato che i giocatori avessere come limite il proprio personaggio mentre il master avesse il controllo su TUTTO il resto, un po' come pg vs. resto del mondo.

ora dopo aver migliorato (!) il mio modo di giocare non sono piu' convinto di questa cosa.

secondo me il vero gioco bello nasce quando si crea una collaborazione tra il master e il player.
la bravura del master non sta nel cercare di tenere il player come un topo di laboratorio in un labirinto, bensi' di crearlo assieme e quindi di divertirsi a creare qlcs tutti assieme.

il player non dovrebbe essere passivo alle scelte del master, e non parlo di critiche o polemiche bensi' dovrebbe essere il master a sollecitare cio'.

il background e' un modo che ha il player di collaborare.
mi piace infatti sollecitare i giocatori a insierire piu' info possibili quando fanno un background.
se ad esempio (come in M&M) mi dicono che hanno un arcinemico, per me un'avventura potrebbe gia' essere pronta, poiche' consisterebbe nell'incontro/scontro con il suddetto.

molti master (io non ho provato ancora) usano dare dei png ai giocatori che in quel momento non stanno agendo, dandogli cosi' la possibilita' di interpretare un personaggio diverso.

per fare un esempio, quando un personaggio si stacca dal gruppo per andare a fare delle indagini in un bar, mentre il master interpreta il barista, gli altri giocatori possono interpretare i clienti del bar, evitando che il master, interpretando tutti i png tenga 3/4 della scena.

insomma, ben vengano i player che creano la storia con il master.

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3
Maggio 20, 2006 - 5:19 pm

Appurato che è il master e quello che crea il "Background" dell'avventura, ecco a voi il più grande dilemma della storia dei RPGs, è il master che crea la storia o il player?

Dipende.

Innanzitutto dipende dal tipo di avventura. Se si parla di avventura breve o evento, lo spazio lasciato ai giocatori per forza di cose è molto poco perché se gli stessi fossero lasciati liberi di agire con grande libertà uscirebbero immediatamente dai binari della storia. Se invece è una campagna, c'è molta più possibilità di concedere spazio ma bisogna stare attenti a non esagerare.

Un Master che lasci libertà totale o quasi ai giocatori non è più un Master/Narratore ma diventa un Arbitro (si limita a verificare l'aderenza del gioco alle regole, o a sottolineare alcuni punti principali della storia - vedi post di Pierpaludicus). Non c'è, in effetti, narrazione. A un certo punto forse non è neanche più gioco di ruolo, perché per interpretare un ruolo devi anche essere calato in una situazione, che non puoi modificare a tuo piacimento a seconda delle sensazioni del momento o delle idee individuali.

Di fatto un Master capace riesce a tenere l'avventura sempre avvincente con inaspettate rivelazioni, nuovi colpi di scena o svelando dei retroscena, ma e lui che pilota tutto o sono le scelte dei Player a scrivere veramente la storia e a modificarla?

Anche in questo caso, il Narratore veramente bravo riesce a stare nel mezzo. I personaggi devono avere la possibilità di modificare leggermente la storia, ma non di rompere la coerenza narrativa. Il giocatore che fa un'azione eccessivamente scollegata dalla trama va rimosso dalla scena (temporaneamente, eh - non si sta parlando di "Killer Dungeon Masters" 🙂

il giocatore deve essere completamente libero di poter agire pur andando completamente fuori avventura, questo oviamente non farà altro che incasinare il Master ma credo che sia li la sua bravura.

Rispetto l'opinione ma non sono assolutamente d'accordo. Un giocatore completamente libero finisce per interferire con il gioco degli altri (ricordiamoci sempre l'adagio, "La tua libertà finisce dove inizia la mia"), e non crea difficoltà solo al Master (che magari si trova costretto ad interrompere l'azione perché non sa come rapportarsi al testo che ha preparato, alle azioni dei Non-Players e alla trama), ma anche agli altri giocatori, che magari preferirebbero che una scena si svolgesse in un altro modo o ritengono che realisticamente in una certa situazione sarebbe dovuto succedere qualcosa di completamente diverso.

Alla fine, un Master "improvvisatore" che sta solo o quasi a guardare che cosa succede non è un Master di gioco di ruolo. Solo chi come scheletro d'avventura non ha preparato assolutamente niente si concede il rischio di lasciare libertà totale d'azione (anche perché alla fine non ha niente da perdere) - ma se non si è preparato niente non si sta giocando a gioco di ruolo.

Torniamo al concetto di coerenza narrativa: come può definirsi "avventura" qualche cosa di scritto a bozzetti di volta in volta? Che coerenza potrà avere?

La bravura del Narratore sta invece nel mantenere l'azione all'interno della trama prendendo spunto dalle idee dei personaggi, senza soffocare le loro azioni ma riconducendole sempre alla stessa, senza che i giocatori se ne accorgano.

E infatti dice Guatoman:

secondo me il vero gioco bello nasce quando si crea una collaborazione tra il master e il player.
la bravura del master non sta nel cercare di tenere il player come un topo di laboratorio in un labirinto, bensi' di crearlo assieme e quindi di divertirsi a creare qlcs tutti assieme.

L'elemento fondamentale che sottolinea Guatoman è collaborare. E su questo sì che sono completamente d'accordo. Il gioco bello è il gioco collaborativo; il Narratore racconta la sua storia senza snaturarla e senza improvvisare troppo, e concede ai giocatori lo spazio per sviluppare il background dei loro personaggi, per interagire con gli altri. Prende eventualmente spunto dalle azioni dei giocatori, se sono state valide, per sviluppi successivi (avventure successive).

E in merito alla collaborazione, di seguito un posto sul lavoro di analisi che sta facendo Morfingol, a mio parere veramente bello ...

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4
Maggio 20, 2006 - 5:34 pm

Credo che il patto di gioco sia ben descritto nelle parole di Caillois:

...ogni volta che il gioco consiste nell’imitare la vita... il gioco si accompagna alla consapevolezza che il comportamento tenuto è illusione, apparenza, semplice mimica.

... a interrompere il gioco non è solo colui che spezza l’incantesimo, che rifiuta improvvisamente di aderire all’illusione proposta, che ricorda al ragazzino che non è un vero detective, un vero pirata, un vero cavallo, un vero sottomarino...

Voglio soffermarmi su questo concetto per ribadire quanto fondamentale sia l’accettazione da parte della comunità di gioco di questo aspetto. Il termine in questo contesto che più riassume quello che intendo dire è: complicità nel gioco. Lo stesso Caillois, nel descrivere la fondamentale regola della mimicry, pone l’attenzione su questa complicità.

La complicità di cui abbiamo parlato è un ingrediente essenziale, è un respiro all’unisono del gruppo che converge nell’intenzione dell’immaginifico, è un patto non scritto, ma fortemente auspicato, infatti esso viene meno con il tradimento, semplicemente, di un solo soggetto della comunità. Chiaro quindi che si tratta di un elemento fragile, ma necessario nella pratica di gioco. Sembra banale, ma la mancata osservanza di quest’aspetto riduce l’azione del Gdr ad un rapporto meccanico, freddo, gli toglie la poesia oltre che la verosimiglianza.

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5
Maggio 20, 2006 - 6:56 pm

Scusami Tiercullus ma io credo che il player dovrebbe avere la più libera autonomia anche nelle avventure one shot, forse perchè quando facevo da master queste cose portavano a risultati veramente incredibili che mi avvincevano, anche perchè un avventura comandata e come leggere un libro la storia e quella e il player sa gia che qualcuno sa come finirà, mentre se il Master e uno che da tutta la libertà magari i player sbagliano strada dal primo minuto di gioco, ma chissa forse tutto cio può portare a qualcosa di buono.

Ad esempio in un avventura da torneo di Chall of Chtulhu tutti il parti ha preso una strada sbagliata per colpa dei background mal scritti (come spesso accade in quel genere di partite) ma ti posso assicurare che nonostante la mancanza di informazioni è riuscito a farci divertire tutti e pure lui si e divertito, tanto che avrebbe voluto dare a noi la vittoria di quel torneo, se non fosse stato legato al sistema di valutazione a punti.

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6
Maggio 20, 2006 - 7:03 pm

e credo che anche il nostro Mordante sia uno di quei master, ecco perchè riesce a seguire cosi bene tutti i suoi giocatori, molte volte è lo stesso player che puo suggerire con le sue azioni come far proseguire o cambiare un avventura.

Forse e per questo che io non uso mai la parola NARRATORE ma sempre Master, il narratore sembra solo un cantastorie uno che legge una fiaba o narra una leggenda, Master invece mi suona come colui che puo agire sugli eventi, colui che non ritocca o radrizza ma crea dal niente se c'è la necessità, un vero Dio che segue tutto e tutti.
Che sia facile per il master? Be ovvio che no ma per me era molto divvertente.

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7
Maggio 21, 2006 - 1:01 pm

come accennato nel altro thread, piu' che un Dio i o dire un regista di un film.

secondo me il master (come un regista) prepara una bella avventura con dei bei momenti a seconda del tipo di storia che vuole narrare (horror, fantasy, spionaggio, ecc).
e' compito secondo me dei giocatori cogliere gli input del master e continuare su quella strada.

ok, liberta' di azione, ma se l'avventura del master comprende che i pg vadano a visitare una casa infestata in un piccolo villaggio, non andro' a cercare informazioni nel villaggio vicino, ma mi limitero' alla zona.

forse e' una mia visione particolare del gdr, ma io mi metto tranquillamente nelle mani del master e mi fido di lui.

mi spiego...

se il master dice "vuoi giocare con me? faccio una campagna di (gdr)", confido che non mi ammazzera' il pg cosi' facilmente nelle prime sessioni.
certo, alcuni personaggi potrebbero agire in modo da arrivare alla morte del personaggio nella prima seduta, ma sta nel master evitare cio'.
come dire: mi sono prenotato tutti i mercoledi' per i prox 6 mesi per la tua campagna e il mio pg muore la prima sessione?

riassumendo:
la collaborazione tra master e player e necessaria e non si limita solo al gioco.

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8
Maggio 21, 2006 - 6:56 pm

Scusami Tiercullus ma io credo che il player dovrebbe avere la più libera autonomia anche nelle avventure one shot, forse perchè quando facevo da master queste cose portavano a risultati veramente incredibili che mi avvincevano, anche perchè un avventura comandata e come leggere un libro la storia e quella e il player sa gia che qualcuno sa come finirà

Purtroppo non ho mai giocato con te come Master, non ricordo tue avventure ai "Cavalieri" (ma se mi fai qualche esempio, posso rispondere in maniera più circostanziata). Credo che anche tu non abbia giocato mai con me o quasi, quindi effettivamente non conosciamo il reciproco modo di intendere l'avventura di gioco di ruolo. Mi farebbe piacere averti in un prossimo party di MERP, così possiamo condividere meglio le nostre idee; ne ho uno proprio con Alex, Pongo e Max - si potrebbe "reciprocare" Space Master.

Comunque non mi riferivo ad avventure "comandate" - non sono belle, e anche in quel caso non è gioco di ruolo. Parlavo di coerenza narrativa, e dell'impossibilità, a mio parere, di mantenerla se si lascia libertà assoluta di azione ai giocatori.

Il che non vuol dire che "si sa già come finirà", perché a differenza di un libro o DVD non puoi fare "jump" al finale, perché è conosciuto solo dal Narratore. E può anche variare in base alle azioni dei giocatori in alcuni punti "cardine". L'importante è che non sia lasciato completamente in balia degli umori e idee dei giocatori stessi, perché altrimenti sarebbe appunto incoerente.

e credo che anche il nostro Mordante sia uno di quei master, ecco perchè riesce a seguire cosi bene tutti i suoi giocatori, molte volte è lo stesso player che puo suggerire con le sue azioni come far proseguire o cambiare un avventura.

Ma, non penso. Mordante / Ammiraglio Alex è un bravo narratore al quale piacciono le storie precise; molto piacevole, molto in gamba quando prepara l'avventura e quando non concede eccessiva libertà ai giocatori.

Quando il rapporto si rovescia (ovvero non ha avuto tempo per preparare l'avventura, è stanco, o lascia troppa libertà ai giocatori) si lascia trascinare in cose bucoliche, concede forse troppa attenzione al singolo e perde di vista la coerenza narrativa. In certi tratti non riesce a seguire per niente bene i giocatori (esempio: la prossima volta, prova a sederti in fondo al tavolo e non alla sua destra che è la tua posizione consueta. La volta scorsa e quella prima sia io che Pongo abbiamo tentato di attirare molte volte la sua attenzione e non si è accorto di noi, ha attributo l'azione di uno all'altro).

Però è vero che è un narratore duale, ovvero un narratore che gioca sia con storie ben preparate che con il caso assoluto o quasi. Alla fine è il party a stabilire se l'avventura è riuscita o meno, e credo che Mordante abbia difatti sempre avuto due tipi di parties: quello per intenderci di "Space Master"/"Traveller", e quello di "Talislanta"/"Warhammer". Entrambi avevano avuto successo, poi purtroppo non ha avuto più tempo ed è riuscito a continuare solo con le avventure che richiedevano meno preparazione. Per questo sono contento che abbia ripreso.

Come giocatore, Mordante / Ammiraglio è a mio modo di vedere un giocatore medio/alto (premetto che io mi sono sempre definito un giocatore non buono, non per i motivi di Pierpaludicus ma perché purtroppo stento a legare con il party e quando non mi diverto la mia insoddisfazione traspare palesemente rovinando l'atmosfera - difatti sono raramente giocatore, ma quasi sempre narratore). Alex si diverte moltissimo a fare il giocatore e si vede; nell' uno-a-uno e nella competizione è eccezionale, non è quasi mai stato sconfitto. E' brillante, pieno di risorse e sa utilizzare tutti gli strumenti a sua disposizione al meglio. Però cade poi sul lavoro di gruppo e talvolta precipita in grandissime contraddizioni, e in particolare non riesce mai a scegliere fra bene e male finendo sempre per cercare soluzioni di compromesso spesso dannose per lui stesso e quasi sempre deleterie per il party.

Ma in ogni caso a me fa moltissimo piacere giocare con lui e averlo nei miei parties. Come ho detto all'inizio, all'atto di fondazione di "Esaedro" ci siamo prefissi anche di dissertare sul gioco e su come le cose vanno/non vanno in un certo modo e quindi a fine avventura o nel mentre ne parleremo ampiamente e liberamente. Anche perché la mia è un'opinione, non la Verità 😀

Forse e per questo che io non uso mai la parola NARRATORE ma sempre Master

Come la traduci in italiano, la parola "Master"? "Arbitro di gioco"? Vedi post di Pierpaludicus e ragionamenti sullo stesso.

un vero Dio che segue tutto e tutti.
Che sia facile per il master? Be ovvio che no ma per me era molto divvertente

Dio imparziale (che equivarrebbe ad "Arbitro", e torniamo al discorso della traduzione in italiano del termine "Master"), oppure Dio dispensatore di ciò che si desidera (e quindi Dio buono quando dà quello che ci si aspetta, e Dio crudele quando invece toglie?) 😀 .

Se Mordante / Ammiraglio Master è un Dio imparziale, allora nell'avventura con Nava e Rogers, a seguito degli errori macroscopici che abbiamo fatto, dovremmo già essere morti e sepolti.
Onestamente, avrei preferito; sai, alla fine se tutto viene perdonato (anche Nava che fa shopping e Rogers che come un pirla parla di segreti dimenticandosi che c'è il tizio fuori dalla porta), e il gioco è troppo facile, non ci si diverte più. Però mi piace comunque continuare, alla fine stiamo giocando di nuovo dopo tanto tempo e non si può pretendere di certo la perfezione - non è né la cosa né la strada giusta. Sicuramente andremo meglio.

Onestamente, Dak: guardiamoci un attimo allo specchio. Tu e io abbiamo giocato malissimo. I peggiori del gruppo, soprattutto perché abbiamo i personaggi che possono influire di più sulla situazione esterna. Abbiamo fatto pietà; per la maggior parte del tempo io me ne sono rimasto in albergo a fare il perdigiorno in attesa di qualcuno con una buona scusa per arrestarmi e tu senza Teopolis a correggere le gaffes e a far apparire Nava come donna affascinante saresti probabilmente già nel mitico Ospedale ... sto seriamente pensando di mettere in pensione il vecchio capitano Rogers avviato alla mezza età, perché credo che comunque non riuscirà più a realizzare i suoi desideri. Ha avuto tanto dalla vita e non ha nulla di cui pentirsi, quindi perché non proseguire con un nuovo personaggio - ho sempre la mia poliziotta Roxana di "Traveller" che non sono mai riuscito a sviluppare.

Se il Master è un "Dio parziale" allora torna ad essere un narratore, perché l'importante non è alla fine la storia ma come la si racconta e come la si costruisce assieme. E quindi nel nostro caso c'è ancora speranza per il gruppo e per l'avventura - se ci toglie un pò di libertà 😛 e ci guida un pò di più, perché da soli sembriamo dei bambini che tentano di uscire dal box dei giocattoli e non ci riescono.

Un "Dio dispensatore solo di ciò che si desidera" non lo voglio prendere neanche in considerazione. Non fa parte del gioco di ruolo. C'è stato un periodo in cui abbiamo approfondito molto questi aspetti, con Rodolfo Rosini; alla fine ci siamo resi conto che non era più un'avventura di gioco di ruolo, ma una specie di librogame con davanti una persona invece di un foglio di carta e con finali "a richiesta", invariabilmente positivi, dove nessuno o quasi ti dava torto e dove praticamente non morivi mai. Seducente forse... ma irreale, ed a tratti alienante. Magari di questo parleremo in un nuovo post.

Comunque il gioco di ruolo credo debba essere divertente per tutti, Master / Narratore compreso, e non solo per uno o due degli elementi. E' questa la parte più difficile.

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9
Maggio 22, 2006 - 12:54 pm

, ma sta nel master evitare cio'.
come dire: mi sono prenotato tutti i mercoledi' per i prox 6 mesi per la tua campagna e il mio pg muore la prima sessione?

Ergo, come ha detto Tierc, è ammissibile che un tiro sfortunato di dado sia trascurato per il bene dell'avventura 😕

Non sono d'accordo.
Se c'è un regolamento e ci sono dei dadi da tirare e vogliamo giocare con questo sistema, non vedo il motivo di modificare le regole....
Quindi il master è un arbitro di gioco.
Voglio dire che io gioco per un obbiettivo... i px (tradotto far progredire il mio PG è questo lo scopo di un gdr). Ottengo i PX solo rispettando il regolamento del gioco... Non gioco per creare una storia... La storia è la conseguenza delle mie azioni, e quelle degli altri giocatori.
Il GDR è molto complesso e tiene conto di molti fattori e difficoltà... ma è un gioco che ha delle regole....
Quello che intendete voi, e chè capisco, è: Giochiamo a Merp di Tierculus, a D&D di Elrond.... ecc... cioè giochiamo con un regolamento ma rivisto dal master....

Differente è dire: se volete giocare per narrare una storia, allora lasciate stare le regole, affidatevi al master e tirate i dati... alto è bene, basso è male... giusto per dare un minimo di casualità alle azioni...
Io ho giocato così per un periodo con un master che si inventava tutto....
Mi sono divertito tantissimo, senza preoccupermi del critico A... di aggiungere 4 caselle in swim... di combattere con il + 25....ecc.
Lui determinava gli esiti tirando i dadi percentuali ed io mi adattavo. Abbiamo creato una bella complicità e la storia è stata bella 🙂

Alla fine dico che va bene tutto, basta giocare e sapere prima a cosa si gioca, così si evitano fraintendimenti tra masrer e giocatori.
Perchè se il master vuole narrare è bello giocare nella sua narrazione... ma è altrettanto bello giocare la storia narrata da ogni singolo giocatore che è cucita dalle regole e da un master che fa da arbitro di gioco. 😀

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10
Maggio 22, 2006 - 4:59 pm

Pierpaludicus said:
Voglio dire che io gioco per un obbiettivo... i px (tradotto far progredire il mio PG è questo lo scopo di un gdr). Ottengo i PX solo rispettando il regolamento del gioco... Non gioco per creare una storia... La storia è la conseguenza delle mie azioni, e quelle degli altri giocatori.

spero ora Tiercullus capira' perche' dicevo che Pierpa NON e' un buon giocatore! 😀 😀 😀

scherzi a parte, non sono d'accordo.

io gioco per divertirmi. i px (ricordiamo poi che non tutti i gdr hanno i px) sono un premio che il master da' per le azioni del player.
un po' come a scuola: mica studi per la sufficienza? ok, praticamente e' cosi' 🙂 ma teoricamente io studio per imparare, non per il voto.

cosi' i px sono una delle armi che il master ha per premiare il giocatore che tiene un giusto comportamento... "ludico" 😯

poi non capisco "Non gioco per creare una storia... La storia è la conseguenza delle mie azioni". come dire "io premo il grilletto, poi e' una conseguenza se il proiettile oltrepassa il tuo cuore".
che vuol dire la tua frase?

PS: hai pensato ad un personaggio??

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11
Maggio 22, 2006 - 5:20 pm

Personalmente ritengo che la differenza fra un Master Narratore, i cui interventi a livello regolamentare sono minimi, oppure quelli di un Arbitro che applichi il regolamento in maniera teutonica sia direttamente proporzionale a quello che i giocatori si aspettino da lui.
Avendo ricoperto per parecchie Convention il ruolo di Narratore, mi sono reso conto che anche quello che i giocatori si aspettano dal "Regista" contribuisce a creare l'alchimia che porta alla buona riuscita di un'avventura.
Ho avuto la fortuna, a parità di avventura, di giocare con gli amici dell'EVAREF di napoli: una banda di simpatici fracassoni (dotati anche di una scorta di fortuna da far impallidire i dadi di Max 😯 ) che però giocavano con impegno e partecipazione, e con i quali io mi limitavo a descrivere lo scorrere degli eventi, riducendo i lanci di dado al minimo indispensabile, ed altri ragazzi che pur non lesinando l'impegno, mi chiedevano di fare delle azioni (e quindi tirando i dadi di continuo) perchè semplicemente erano a corto di idee e procedevano per tentativi... :banghead:
Ma alla fine se ne andavano contenti lo stesso

Ecco, non creo che si possa rispondere in maniera precisa a questa domanda: come diceva Tiercullus, affinchè in un party sia i giocatori che il master si divertano, è necessario che si generi un'alchimia che preveda il giusto equilibrio di: preparazione del narratore, esperienza e/o bravura dei giocatori, pazienza dell'uno e degli altri.
Attenzione però: l'equilibrio di questi fattori varia da Narratore a Narratore e da giocatore a giocatore: il mio modo di giocare o di narrare le avventure può piacere ad alcuni e non piacere ad altri. L'importante, sempre secondo me, è saper riconoscere i propri limiti e cercare se possibile di migliorarli, anche e soprattutto con l'aiuto degli altri.

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12
Maggio 22, 2006 - 6:43 pm

Ergo, come ha detto Tierc, è ammissibile che un tiro sfortunato di dado sia trascurato per il bene dell'avventura

Non sono d'accordo.

No, non è proprio così immediato... è difficile da spiegare in breve, ci vorrebbe un trattato più lungo che poi diventa in pratica il lavoro che sta facendo Rodolfo per la sua tesi (o meglio: il suo lavoro è uno degli aspetti che vanno approfonditi - quello del mascheramento nel gioco di ruolo - poi ce ne sono altri come ad esempio la dualità Narratore / Arbitro di Gioco).

Un tiro sfortunato non va "trascurato", ma inserito a sua volta nella narrazione; e allo stesso modo, anche se le regole in un certo punto sono precise e inequivocabili, se la loro applicazione letterale fa saltare la coerenza narrativa allora vanno interpretate.

Non gioco per creare una storia... La storia è la conseguenza delle mie azioni, e quelle degli altri giocatori.

Attento perché hai scritto una cosa importante ma non immediata da comprendere - ovvero: non giochi per creare una storia, ma la stessa è conseguenza delle tue azioni, quindi in conclusione tu crei la storia giocando. Quindi ci può essere una differenza di obiettivi fra i vari giocatori (uno può giocare perché gli piace creare la storia, l'altro perché gli piace puramente giocare) ma il risultato, nel tuo ragionamento, è lo stesso: la storia è dinamica.

Mentre io sostengo che nel gioco di ruolo vero e proprio la storia è solo in parte dinamica, e deve rimanere coerente con la visione iniziale di chi l'ha scritta.

Il GDR è molto complesso e tiene conto di molti fattori e difficoltà... ma è un gioco che ha delle regole....
Quello che intendete voi, e chè capisco, è: Giochiamo a Merp di Tierculus, a D&D di Elrond.... ecc... cioè giochiamo con un regolamento ma rivisto dal master....

No, il regolamento può benissimo essere "certificato" nel senso moderno del termine (certificazione ISO, UNI ecc. 😀 ). Ma l'applicazione del regolamento alla storia sarà diverso, sempre, a seconda del Narratore - non si raggiungerà mai lo stesso risultato. Questo può sembrare contrastante con quanto detto due righe sopra ma non lo è perché sopra parlavamo della storia, non del regolamento ...

Direi proprio che sarebbe bello organizzare degli incontri di discussione

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13
Maggio 22, 2006 - 7:05 pm

Mi fa piacere vedere come molte persone partecipino a questa discussione, anche se non è nata per criticare (sto sicuramente usando la parola sbagliata, ma perdonatemi la mia padronanza di espressione non è perfetta e nonostante ci abbia pensato su molto non ne ho trovata una più consona non soggetta a malinterpretazione) e correggere le affermazione degli altri, ma per sentire e vedere i diversi punti di vista di tutti, come ognuno di noi ritiene piu o meno importante il fatto della storia prestampata o l'elasticità di essa, tutti sappiamo che fare il master non è per niente facile, e per questo che la discussione non è una critica verso di esso o verso i player più o meno fantasiosi, ma solo singole oppinioni di tutti, le quali sicuramente saranno più o meno contradittorie a seconda delle persone, ma potranno dare la possibilità a chi legge di valutare se le sue idee sono gia state espresse oppure no.

Comunque grazie a tutti di partecipare, cio mi permette di vedere da molti più punti di vista il dilemma posto, e valutare se il mio e o non e sufficentemente corretto.

1236 Messaggi
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14
Maggio 22, 2006 - 7:10 pm

Grazie a te, Dak, per aver posto questo tema, che è estremamente interessante e ricco di contenuti.

La discussione, di per sé, non è mai negativa perché ci permette di confrontarci, di condividere idee diverse e anche perché no fra loro contrastanti, di parlarne in libertà e molto spesso di stare assieme e di capire meglio anche noi stessi oltre che la nostra passione - cosa che trovo, di per sé, fantastica.

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