Se ripenso al momento in cui la mia storia di narratore del "Signore degli Anelli" e di membro o fondatore di gruppi di giocatori di ruolo è iniziata, mi sembra quasi impossibile che si parli del 1985-1986... fu nella primavera del 1985 infatti che incominciammo a giocare con Antonino Saccà a "Dungeons&Dragons", nella versione "Advanced", e poco tempo dopo si unì a noi Stefano Ricatti, che fu sicuramente il vero motore dell'iniziativa. Eppure è così; nel momento in cui scrivo sono passati vent'anni 😯 .
Iniziai con "Middle Earth Role Playing" in versione originale inglese, portata nel gruppo da Paolo Padovan e da Antonino stesso, dopo aver tentato con poco successo "Gamma World", un regolamento TSR "Dungeon-like".
Inizialmente non conoscevo J.R.R. Tolkien, fu ancora una volta Stefano ad indirizzarmi alle sue opere. Me ne appassionai immediatamente, e ricordo che insistetti molto con Antonino, che a quel tempo era il narratore più anziano ed esperto, per poter essere io il Master di MERP. Quasi lo strappai a Stefano stesso che sicuramente conosceva la Terra di Mezzo meglio di me. Ma ci tenevo tantissimo.
Dal 1985 a oggi sono successe molte cose; da un punto di vista di gioco, abbiamo fatto tantissimo. Ricordo almeno quattro campagne molto lunghe, durate diversi anni: la campagna in Minas Tirith con Rochallor e Beleganga, il giro attorno ad Arda, la saga di Morelen e Manator, e adesso "Gli Altri Dei". I miei parties sono stati sempre composti da almeno quattro o cinque persone, ed ho sempre desiderato giocatori nuovi nel gruppo, quindi non penso di esagerare nel dire di aver avuto forse cento partecipanti.
Le campagne più lunghe sono custodite gelosamente nella mia libreria cartacea, forse un giorno le trasformerò in documenti da diffondere... non tutto il materiale, però, è coerente, e ci vorrà molto lavoro.
Per intanto, anche per festeggiare questo ventennale, ho pensato di pubblicare in .pdf le mie avventure più brevi e gli appunti legati alle stesse.
Una mia caratteristica di narratore è sempre stata quella di prendere ispirazione da racconti fantastici (anche contemporanei, o di fantascienza), arricchirli con opere mie, estrapolarli dal loro contesto originale per renderli meno riconoscibili trasformandoli così in storie giocabili, adatte alle particolarità del gioco di ruolo stesso. Se avete giocato con me, riconoscerete le situazioni e le ambientazioni, e talvolta i vostri personaggi, o molti dei non protagonisti ai quali vi eravate affezionati.
Il piacere più grande che potrete darmi sarà quello di giocare le mie storie, o trarre ispirazione da esse 🙂
PORTAFORTUNA (1993)
Il primo testo breve che pubblico è "Portafortuna". Credo di averlo scritto nel 1993 come scenario introduttivo per due personaggi: Andor il Bello, intrepretato da Davide Collarich, e Piuma, interpretato da Roberto Eriani.
Si tratta di un'avventura ambientata nel nord della Terra di Mezzo (troverete riferimenti alla Baia di Forochel), giocata ai "Cavalieri dell'Esagono"; fu iniziata, ma non completata.
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DENTRO AL VERDE (1993)
Mentre stavo scrivendo "Portafortuna" e preparando la campagna nelle terre di Angmar, ero rimasto molto colpito da un racconto di Charles de Lint, "Into The Green", e avevo subito pensato di convertirlo in avventura. Roberto Eriani ricorderà probabilmente ancora Pog, lo scemo del villaggio, e la suonatrice d'arpa.
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"Dentro al verde" è una delle poche avventure che ho riproposto più volte; il racconto di de Lint è facilmente adattabile a qualsiasi ambientazione Fantasy. E' stata giocata anche in torneo, in "Fantasia Senza Confini"; in quell'occasione non ha avuto molto successo, mi sono reso conto solo a posteriori che un racconto breve pieno di poesia poco si adatta alla fretta del torneo e alla necessità di dare una valutazione numerica ai partecipanti.
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LE PICCOLE PIETRE (1994)
"Le Piccole Pietre" è la prima e una delle pochissime avventure di Middle Earth Role Playing che ho scritto e costruito appositamente per un torneo; si trattava del secondo torneo di MERP nazionale dei "Cavalieri dell'Esagono".
L'avventura è ambientata nel Numeriador, la regione ai piedi dei Monti Azzurri, all'estremo ovest della Terra di Mezzo. Leggende e tradizioni richiamano alle menti dei Sindar dei Mithlond come la catena degli Ered Luin fosse anticamente molto più estesa, e di come essa sia testimonianza di quello che era l' Eregion. Accanto al fuoco talvolta si canta di Nogrod e Belegost, le perdute città dei Nani ...
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La finale fu giocata in Convention a Roma, all' Hotel ERGIFE, con il sistema di valutazione RPGA. L'interpretazione più bella fu quella data ai personaggi dai giocatori dell' EvaREF di Napoli, con Roberto Nardin come narratore.
"Le Piccole Pietre" contiene un pò di tutto; riferimenti a Tolkien, grafiche di Elmore, Easley e autori vari - ma anche a miti nordici, brani di poesia, e il testo di una canzone di Angelo Branduardi.
Nonostante gli errori contenuti in essa (mi è stato fatto presente più di una volta che un ponte ha una sola chiave di volta 🙄 ), rimane secondo me un'avventura piacevole da giocare, breve e adatta a una serata introduttiva al ruolo Fantasy. E' completa, e contiene anche le schede dei personaggi.
QUALCOSA DI IGNOTO (1993)
Si è parlato, anche in questo forum, di erotismo nel gioco di ruolo.
E' possibile inserire una componente erotica in un gioco di ruolo, in un'avventura, senza che la stessa diventi volgare o ridicola? E' possibile giocare un'avventura nella quale ci sia dell'eros in un party che sia composto da soli giocatori uomini, o sole giocatrici donne? Quale effetto ha l'eros narrato dal Master se questi è un uomo ed è invece una donna a impersonare il personaggio protagonista?
"Qualcosa di ignoto" fu scritta, ancora una volta, come introduzione al gioco per due nuovi personaggi; un elfo e la sua compagna di viaggio si erano uniti per caso ad altri viandanti (fra i quali, altri personaggi giocanti) e avevano incontrato una carovana di zingari. Entrambi non avevano mai conosciuto l'amore umano; l'elfo, per non farsi riconoscere, portava sempre una maschera.
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"Qualcosa di ignoto" ha una forte componente erotica e riuscì molto bene, diede alla serata un'atmosfera particolare; in questo caso il party era composto da soli giocatori uomini. Fu però poi riproposta in una forma diversa, qualche anno più tardi, e inserita nella campagna di Ardor; in questo caso c'era una protagonista donna, Lynn, e il successo della formula non fu inferiore. In entrambi i casi la chiave di questo successo fu l'impersonalità del Master, il suo non essere realmente presente fisicamente ma solo come voce narrante, con il viso nascosto nell'ombra delle luci soffuse della stanza.
I RACCONTI DI ARDOR (1990-1997)
Un pò più avanti e contemporaneamente indietro nel tempo... la saga di Ardor è stata indubbiamente la mia campagna di Middle Earth Role Playing più lunga; iniziata a metà del 1990 in maniera quasi fortuita dall'amore sbocciato fra Manator (Rodolfo Rosini, che ci manca molto come giocatore) e Morelen, si è conclusa nel 1997 con la caduta della Torre e la scomparsa degli ultimi discendenti della regina Ardana.
Alcune scene di gioia e di dolore rimangono indimenticabili, come il Lai di Voraug dedicato al personaggio di Massimiliano Pribaz sacrificatosi per proteggere la fuga di Morelen, la morte di Ingwe, il Navigatore di Davide Martin, o la tragedia di Giorgio Boccassin rimasto per l'eternità prigioniero delle rovine della Torre. Ci sono stati talmente tanti bei personaggi e situazioni che ricordarli tutti sarebbe quasi impossibile; ricordo solo un nome, Morfingol di Rodolfo Verginella, ma ce ne sono molti altri.
Della lunga saga di Ardor rimangono ancora nella Terra di Mezzo Fuinur (Alessandro Minon), Lynn (Laura Zorzin) e in un certo qual modo, nella sua essenza, Corian (Maurizio Petruzzi); i loro personaggi hanno avuto tutti un ruolo di primo piano. E rimangono alcuni brani e racconti.
Quello che segue, "Tesarath", è il racconto di una delle sacerdotesse di Ardana; storia e miti della Terra di Mezzo secondo quanto era stato a lei insegnato. Un lungo intermezzo (nel quale troviamo citato anche un altro personaggio molto caro - Iferil, di Massimiliano Cescon) ispirato al Silmarillion, ad "Amber" e al modulo "Ardor" della Iron Crown - tutto liberamente interpretato e riscritto da me. Piacevole da riscoprire, e forse utile anche per chi, come Artagora e Arakhon, stanno giocando "Gli Altri Dei" nella Quarta Era.
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BELEGANGA, RONCADOR E I MONTI AZZURRI (1986)
E' un post che ha molto valore affettivo, ma poco contenuto in termini di gioco di ruolo 🙂 . Si tratta di brani e immagini della mia prima avventura in assoluto, "I Monti Azzurri", iniziata nell'inverno fra il 1985 e il 1986 prima assieme a Fausto Turina e poi nella cantinetta di Marino Pestel, in Pendice Scoglietto a Trieste.
Parte di questa avventura, riveduta e corretta, è stata poi rigiocata a Ravenna, nel 1988, durante la Convention nazionale su D&D&C. della Cooperativa OASI - Passione Gioco. Ma a Ravenna si era preferito dedicarsi principalmente a regolamenti ed esperienze nuove (rimangono delle belle foto con Diego De Giorgi), "Call Of Chtulhu" era il gioco del momento, Vladimiro Lanza e Diego stesso i due Master presi a modello.
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Poco valore dicevo, perché agli inizi l'influenza di "Dungeons&Dragons" sul nostro modo di preparare le avventure era stata fortissima e il concetto stesso di gioco di ruolo era completamente diverso. L'avventura era intesa come una mappa sulla quale ci si muoveva con le miniature, con tiri di dado dall'esito prefissato, incontri, trappole e tesori intabellati. Un gioco da tavolo esteso, un Monopoli con in più un po' d'interazione fra personaggi.
Mi sono stupito nell'aver ritrovato ben quattro o cinque righe (tutto rigorosamente scritto a mano... l'home computer stava arrivando, e poi durante le ore di scuola non si poteva usare 😀 ), quattro o cinque righe dicevo dedicate al modo in cui far entrare in avventura Roncador di Marino, Beleganga di Nino Saccà e Gimbatul di Stefano Ricatti; probabilmente Boogie era un personaggio di Fausto o di Dario Soccoli. Di norma l'introduzione si risolveva in un "Siete qua e state facendo questo" 😯 😀
"STAR SPRAY" (1988 e oltre)
"Star Spray" non è evidentemente un'avventura scritta da me; si tratta di un bellissimo lavoro di Graham Staplehurst, autore di numerosi articoli apparsi su "White Dwarf" prima maniera (pre-"Warhammer" o inizi di "Warhammer") e di alcuni moduli per il MERP della ICE e per "Rolemaster" ("Star Spray" è adattabile anche ad AD&D).
La inserisco però fra le mie su questo forum, nella sua forma originale, perché si tratta di quella forse più giocata. Ho riproposto "Star Spray" su richiesta dei giocatori almeno quattro o cinque volte, con parties e ambientazioni differenti ma sempre con gli stessi elementi di base inseriti solitamente in un contesto più ampio, da campagna (la prima volta con inizio nella Minas Tirith di Beleganga, poi come capitolo del viaggio attorno al mondo di Herumal e Nosso, poi ancora come spinoff della saga di Ardor con Fuinur come coprotagonista).
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"Star Spray" riprende la storia dei Silmarilli apparentemente conclusasi, nel "Silmarillion", con il fato di Maglor, e intreccia il destino di Maglor stesso con quello di Elwing, la sposa di Eärendil, che ha ritrovato una delle gemme di Feanor, quella sprofondata nel mare.
E' un'avventura epica, drammatica, che ruota completamente attorno a questi due personaggi e a un oggetto di incommensurabile potere. Accanto a figure come Maglor ed Elwing, i giocatori non potrebbero teoricamente che svolgere funzioni da comprimari; ma proprio "Star Spray" evidenzia pienamente una delle caratteristiche del regolamento di MERP: la possibilità, attraverso il tiro "Open-Ended" (che consente un nuovo tiro di dado percentuale se il primo risultato è stato inferiore a 05 o superiore a 95, e via di seguito fino teoricamente all'infinito), di influenzare comunque gli eventi e il finale. Possibilità difficilmente riscontrabile in altri tipi di regolamento di GdR, con l'eccezione ovvia di "Rolemaster".
Nel gioco reale, solo in un'occasione gli eventi si sono svolti come previsto dall'autore di "Star Spray" e il tiro di dado è stato influente in molte situazioni. Un male o un bene?
In fin dei conti, a mia opinione un bene; il Narratore ha comunque la possibilità di pilotare il racconto, di mantenere la storia su binari accettabili, realistici, e quindi il fatto che un personaggio giocante possa riuscire a sconfiggere Maglor e a lottare per il possesso di un Silmaril (che poi non potrà ottenere, naturalmente - pena la perdita della coerenza narrativa) non è una cosa negativa, e aggiunge vita e sapore al gioco. Se volessimo limitarci alla ricostruzione degli eventi così come narrati nel "Signore degli Anelli" e nel "Silmarillion", la cosa migliore sarebbe il teatro; se volessimo solo essere spettatori, il libro o il film.
Ma vogliamo essere parte della storia, interagire con essa, e quindi è lecito e auspicabile che sia possibile anche un finale diverso.
SORIN NELLE TERRE DI SAME (2004)
Riprendo, dopo un certo tempo dedicato ad altri giochi e all'attuale campagna in Ostelor e nel Grande Harad, a parlare dei tempi passati. Questa volta, però, siamo molto più vicini: 2004, "Gli Altri Dei".
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Sorin non è un'avventura, ma un background sviluppato per Giorgio Boccassin, per un suo personaggio, un giovanissimo elfo Silvano, che aveva voluto in qualche modo ricondotto al passato e alla perduta Corte di Ardor. Come i miei giocatori già sanno, Same non è nient'altro in realtà che la Finlandia, una Finlandia dove la realtà e la conoscenza acquisita nel corso dei miei numerosi viaggi incontra la fantasia, i miti nordici, il Sampo.
Personalmente, oltre che contenere notizie utili per i giocatori che stanno ancora affrontando la campagna della Quarta Era (e che sono state riferite, ad esempio, a Khalid da Lariesse nel periodo in cui sono stati vicini a Rauma), credo che il background di Sorin sia coerente nella sua struttura e contenga elementi che possono essere utili anche per altri Narratori e Master, facilmente trasportabili dall'estremo sud a locazioni quali Bosco Atro o le foreste attorno a Lothlorien, e adattabili ad altre ere.
Penso che a Giorgio il background di Sorin non fosse piaciuto; non avevo colto, probabilmente, il suo desiderio di qualcosa di più epico e in stile Ardoriano ed "high Fantasy" - ma non è sempre momento di "high Fantasy". Ardor, purtroppo, è passato, e come Tadoor dice ad Alalethien nella storia, il passato non ritorna mai.
IL RICORDO (2004)
"Le due giovani sedevano l'una di fronte all'altra. Tuija accovacciata, con addosso la coperta di Calion, uno dei soldati di Aldor. Anysa a gambe incrociate, le braccia e le spalle nude, la schiena rivolta verso il fuoco. Vicino a loro, Ciryaher suonava il suo liuto e osservava la loro sfida; aveva insegnato loro il gioco del "Re Vittorioso" quel pomeriggio, dopo il pranzo, più per diletto che con la reale speranza che qualcuna di loro due potesse poi giocare con lui rendendo meno lunghe le sue serate d'inverno. Era un gioco da uomini; bizzarra idea, insegnarlo a due fanciulle; quale risultato avrebbe potuto mai attendersi."
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Di nuovo molto vicini nel tempo, e di nuovo nelle terre di Same. "Il ricordo", come si può immaginare leggendo il breve estratto sopra riportato, non è un'avventura vera e propria ma un intermezzo fra due avventure in forma di racconto, scritto per Alessandro Minon e per aiutare i giocatori a comprendere meglio alcuni elementi (il dipinto, la Corona nella Culla, i sotterranei invasi dai topi) e il carattere dei personaggi non giocanti Ciryaher, Anysa e Tuija.
Come nel caso di "Sorin", nel pubblicarlo sul forum ho pensato che "Il ricordo" possa contenere spunti per altri Narratori, e informazioni utili a chi sta ancora giocando la campagna.
PHOEDON DI PARGA (1995)
"Phoedon di Parga", del quale purtroppo mi è stato possibile rintracciare solo parte dello scritto, è uno dei capitoli conclusivi della saga di Ardor, scritto e giocato nell'inverno fra il 1994 e il 1995; dopo la morte di Ardana, di Manator e di Morelen, Fuinur (Alessandro Minon) stava preparandosi ad affiancare la giovanissima Ardaniel ed a prendere il potere. I Valdacli però erano ormai già padroni delle regioni circostanti Ardinaak, e mancava molto poco alla stretta finale; i giocatori erano alla continua ricerca di nuove speranze e alleanze, ed in questo scenario si muovevano anche Metra (Diego Girani), Artagora (Vincenzo Russo) e Phoedon (Rodolfo Rosini). Sia Artagora che Metra avevano già giocato altre avventure, mentre Phoedon era un personaggio nuovo.
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Le cose non andarono però per il verso giusto. L'incontro fra Phoedon e Araphor, e il sentimento nato fra lei e il reame degli Elfi, contribuì a segnare il suo destino; Araphor morì per mano di sicari di Seregul assieme a Phorakon - per mano, quindi, di altri Valdacli. Con la morte di Araphor, la fazione conservatrice dei Valdacli stessi andò al potere (un pò come nella Ostelor odierna), e per il reame e gli abitanti di Ardor, schiacciati fra i Valdacli, l'armata del Drago di Akhorahil e le lotte di potere fra Fuinur e i pochi Signori di Ardor rimasti, non vi fu nessuna pietà. Ardor annegò nel sangue del suo popolo. Artagora e Metra scomparvero nel nord, senza aver avuto occasione, non per loro colpa, di essere veramente utili alla causa della loro patria; e Sargil (Giorgio Boccassin), che troviamo appena citato ma che si muoveva anch'egli assieme ad Araphor, ritornò poi ad Ardor e là rimase per sempre prigioniero, nel crollo della torre di Ardinaak. La morte di Araphor e Phorakon non fu però inutile: rendendosi conto della vastità e portata dei massacri e delle crudeltà perpetrare nei confronti dei popoli dell'Usakan e di Koros, il Concilio Valdaclo sciolse l'esercito e destituì i capitani.
"Phoedon di Parga" risente fortemente delle mie tarde, tardissime letture classiche e anche dei romanzi di David Gemmel e Valerio Massimo Manfredi; fu in quel periodo infatti che iniziai a vedere l'anonimo contesto Hathoriano del modulo "The Court Of Ardor" attraverso un filtro ellenistico, riprendendo idee precedenti. Lo ripubblico con piacere anche se incompleto perché contiene elementi utili per comprendere la Hathor della Quarta Era.
LA LETTERA DEL MARINAIO (2004)
Nel corso delle loro avventure, mentre cercavano di trovare più notizie sul "Popolo Che Non Sogna", Athair, Khalid, Ciryaher e i loro compagni raggiunsero il remoto villaggio di Tomu, "polvere" nella lingua locale. Scoprirono che quel villaggio era abitato dagli "omucu", o "aamukuu", o qualcosa del genere; in apparanza, questi "omucu" ("vasai") non avevano nulla a che fare con i fanatici che avevano assediato Vaisala... eppure il nome era lo stesso.
Ciryaher e Khalid tradussero solo parte di una lettera precedentemente rinvenuta - la lettera di un marinaio, forse di un capitano dei Valdacli o di Gondor:
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Gli "omucu" concessero ad alcuni degli avventurieri giunti nel villaggio di partecipare a un rito, e donarono loro dei piccoli vasi realizzati nel corso del rito stesso; Athair e sua figlia Anysa ebbero in dono due vasi particolari, molto belli. Dopo la scomparsa di Athair e di Anysa stessa, Ciryaher ebbe modo di ripensare molte volte alla lettera del marinaio, e di perfezionarne la traduzione; ne parlò ad Ar-Venie, in Ostelor.
"La lettera del marinaio" è la traduzione italiana e l'adattamento di uno dei suggerimenti per avventure del modulo "The Northern Waste" della I.C.E. - uno dei moduli che considero fra i più belli, ricco di riferimenti ai miti nordici e in particolare alle terre Lapponi e alla Finlandia, quindi perfettamente adatto per la mia campagna della Quarta Era. E' direttamente utilizzabile da un Narratore per la preparazione sia di un'avventura breve che di una piccola campagna per personaggi di livello medio.
L'ANCELLA DI ARDANIEL (1996)
Ancora una volta i "Racconti di Ardor", la lunga saga del 1990-1997, e ancora una volta un background completo per un personaggio (Lynn, di Laura Zorzin).
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Lynn è stato (per dire la verità, è, in quanto le sue avventure si sono interrotte per impossibilità di Laura di continuare a giocare; Lynn, all'epoca della Guerra dell'Anello, ha passato da poco i trent'anni e vive ancora nel nord della Terra di Mezzo, nascosta e protetta dai suoi compagni) uno dei personaggi più belli della saga di Ardor. "L'ancella di Ardaniel" descrive la sua storia, dalla nascita fino al momento in cui divenne ancella della regina, ed accenna sia alla maledizione del Geshaan, la triste terra vicina ad Hathor nella quale Lynn era nata, che alla crudeltà di Phorakhon e dei Valdacli durante la guerra contro Ardor e lo sterminio degli Elfi.
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Lynn di Geshaan , ancella di Ardaniel
"L'ancella di Ardaniel" può essere adattato ad un giovane personaggio femminile di qualsiasi luogo e ambientazione Fantasy, con poche modifiche.
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