Cronache di nuove battaglie nel mondo di Star Trek (di Roberto Nardin), repost dal sito di "Esaedro"
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Premessa
STARFLEET BATTLES, gioco della AMARILLO DESIGN BUREAU, consiste nella simulazione di battaglie fra astronavi nell'universo di STAR TREK, rifacendosi alle astronavi ed alle razze della Serie Originale (TOS) film esclusi (i Klingon non hanno i siluri fotonici, i Romulani dispongono nella loro flotta di navi Klingon convertite… ), ed alla Serie Animata (TAS: i Lyrani sono presenti in questa serie). Altre razze/flotte sono invece sconosciute ai cultori della saga fantascientifica.
La vasta scelta delle razze accontenta un po’ tutti i gusti, sia quelli di chi ama colpire a distanza ed attendere il momento opportuno per dare il colpo di grazia all'avversario, sia quelli di chi invece ama il "corpo a corpo" e si esalta a manovrare sullo stretto! Il gioco è completato da una "Mappa Stellare" che definisce i settori della Via Lattea controllati dalle varie razze e da una "Linea Guida" che descrive gli eventi significativi della storia della galassia, permettendo di collocare le battaglie in un preciso momento storico, definendo quali tipi di navi siano disponibili per le varie razze e di quali aggiornamenti tecnologici dispongano quelle esistenti.
C'è stato un periodo, nei primi anni novanta, in cui STARFLEET BATTLES fu il boardgame che impazzava presso i Cavalieri, soppiantando nell'interesse dei soci perfino i Giochi di Ruolo, che allora costituivano l'attività preponderante dell'Associazione. Alcuni Cavalieri si distinsero per la loro abilità sui "campi di battaglia": molti li sfidarono per dimostrare a loro volta la propria bravura, pochi ci riuscirono…
Oggi, complice la versione per computer/internet del gioco, meglio noto come STARFLEET COMMAND della INTERPLAY, la leggenda degli antichi capitani è giunta agli orecchi dei soci dei nostri giorni e qualcuno ha raccolto il guanto della sfida e si sta preparando alla battaglia. Intanto, questa vera e propria "Next Generation" di cadetti ha iniziato, sotto la supervisione del sottoscritto, a confrontarsi fra di loro, in attesa di cimentarsi con i capitani leggendari. Qui vi descrivo il primo di questi confronti…
Scenario
Scontro classico Lyrani vs. Hydrani. Sono razze da "corpo a corpo", in quanto le armi di cui sono dotati infliggono danni degni di nota solo a corta distanza.
Le navi utilizzate sono: LYRANI: 1 Java Tiger (CCH) + 1 Jaguar (CW) HYDRANI: 1 Lord Marshall (LM) + 1 Comanche (COM) La partita viene giocata su mappa standard. Si decide di giocare la partita al massimo grado di approntamento delle navi (Allarme Rosso / Weapon Status 3)
Armamenti e/o peculiarità delle navi
LYRANI: oltre alla dotazione normale di Phaser (arma classica delle navi Federali dei telefilm di STAR TREK) offensivi (Tipo 1) e difensivi (Tipo 3), sono dotati di disintegratori (Disruptor/Dis.) di tipo Klingon e di un'arma che crea una sfera di energia attorno alla nave (chiamata Expanding Sphere/ES). Creata per scopi difensivi, può diventare un'ottima arma offensiva se si riesce a caricare un avversario costringendolo a sbattere contro la sfera stessa, la quale è in grado di danneggiare oggetti fisici (navi, missili, shuttles…) ma è inefficace come scudo contro le armi ad energia, con un'unica eccezione (vedi oltre). In particolare, le navi Lyrane utilizzate per questo scenario dispongono dei seguenti armamenti: JAVA TIGER: 8 Ph-1; 4 Ph-3; 4 Dis; 2 ESg. JAGUAR: 6 Ph-1; 4 Ph-3; 3 Dis; 2 ESg.
HYDRANI: Anch'essi dotati di Phaser-1, sostituiscono i Phaser-3 con i Phaser-G (il cui colpo corrisponde ad una raffica di 4 Ph-3); sono dotati di cannoni a fusione (Fusion/Fus.), che presentano la peculiarità di poter essere sovraccaricati fino al punto di danneggiare il sistema al momento del fuoco infliggendo però una "sberla" notevole all'avversario. Questa razza dispone inoltre di un'arma, chiamata Hellbore (HB) la quale crea un campo avvolgente intorno alla nave avversaria, ripartendo in maniera uniforme i suoi danni sugli scudi del bersaglio: se questi dovesse avere uno scudo indebolito, la maggior parte dei danni inflitti dall'arma verranno applicati allo scudo suddetto. Quest'arma interagisce in maniera diretta con le Sfere Energetiche Lyrane, nel senso che ne viene attirata in modo automatico se una raffica di Hellbore viene sparata alla nave protetta dalla sfera o se una sfera dovesse trovarsi sulla traiettoria di tiro dell'arma suddetta. La sfera "assorbe", consumando la sua energia, i danni che l'Hellbore infligge in caso di impatto con il bersaglio. Infine gli Hydrani, più di ogni altra razza, hanno sviluppato la strategia dell'utilizzo in battaglia degli astrocaccia, al punto che quasi tutte le navi della loro flotta (dai Cruiser in su) ne portano alcuni nelle loro stive, a differenza delle altre razze che prevedono l'utilizzo di specifiche portaerei per portare i caccia in battaglia. I caccia Hydrani dispongono degli stessi armamenti delle navi e sono normalmente armati con una combinazione Fusion/Ph-G (Stinger-2) oppure Hellbore/Ph-G (Stinger-H). Esistono anche altre varianti. In particolare, le navi Hydrane utilizzate per questo scenario dispongono dei seguenti armamenti: LORD MARSHALL: 4 Ph-1; 4 Ph-G; 4 HB; 4 Fus; 4 Stinger- 2; 2 Stinger-H. COMANCHE: 4 Ph-1; 2 Ph-G; 2 HB; 3 Fus; 4 Stinger-2.
Contendenti ed abbinamenti
I contendenti di questo primo scontro sono: Igor Zuccolin, Andrea Brischi, Luca Solvesi ed il sottoscritto, che si abbinano alle seguenti razze/navi: Igor: Lyrani / Java Tiger Andrea: Lyrani / Jaguar Luca: Hydrani / Lord Marshall Nardo: Hydrani / Comanche (*) (*) = Avendo in passato giocato sempre con i Lyrani, con alterna fortuna, ho deciso volontariamente di utilizzare la più leggera delle navi Hydrane, per non sbilanciare troppo la partita in favore della mia formazione.
Sintesi della partita
TURNO 1
Turno dedicato all'avvicinamento delle due squadriglie, partite agli estremi opposti della mappa; una salva di Disruptors dal Java contro il Comanche scagliata a metà turno, si disperde nell'infinito. Le formazioni proseguono compatte fino a fine turno, quando entrambe le squadriglie virano, rivolgendo le prue delle navi verso gli avversari. A fine turno il Comanche ed il Jaguar si puntano a 10 esagoni di distanza, mentre il Marshall ed il Java sono un po’ più defilati due esagoni a sinistra (il Java) e dietro (il Marshall) dei rispettivi compagni di formazione.
TURNO 2
All'inizio c'è subito la dichiarazione dell'apertura delle ES da parte delle navi Lyrane, alla quale gli Hydrani replicano lanciando i loro caccia (il Marshall trattiene però i due Stinger-H) con i Booster (raddoppiano la velocità dei caccia) attivi: i comandanti Hydrani decidono di stringere l'assedio sul Jaguar, che in questo turno è più veloce del compagno, che rimane attardato rispetto a lui, avendo ridotto la sua velocità… I caccia del Comanche pagano il primo tributo: due vengono spazzati via dai phaser Lyrani, mentre gli altri due, prima di venir distrutti, riescono ad indebolire seriamente lo scudo anteriore destro (N°2) del Jaguar. Il Java pianta una salva di Disruptor (di cui uno sovraccarico) sul Comanche, ma lo colpisce a metà tra lo scudo frontale (N°1) e l'anteriore destro (N°2): a scanso di ulteriori danni, l'Hydrano inizia una virata sulla sua sinistra, ma prima di riuscirci si prende una salva di Disruptor dal Jaguar, che riduce ad 1/3 lo scudo frontale. Si aprono le ES Lyrane, mentre arrivano a bersaglio i caccia del Marshall i quali abbattono lo scudo 2 del Jaguar ed infliggono una bordata di danni interni che, fra l'altro, eliminano una delle due ES. Il Comanche tenta di disimpegnarsi ma riceve sullo scudo 2 una bordata di Phaser-1 dal Jaguar: scudo bucato e un pugno di danni interni che eliminano uno degli Hellbore ed una manciata di punti scafo (Hull). Il Marshall, giunto relativamente vicino al Jaguar, lancia i suoi Stinger-H senza Booster, i quali aprono subito il fuoco con gli Hellbore sul martoriato Jaguar, guastandolo ulteriormente, mentre quest'ultimo colpisce il Comanche con la sfera ancora attiva, l'Hydrano però è riuscito a virare e viene colpito sullo scudo 3, che era intatto, ricevendo così pochi danni interni. Il Comanche apre il fuoco con i Phaser-1 di destra contro il Java che sta arrivando, "raschiandogli" lo scudo 2, mentre i caccia del Marshall continuano ad infierire sul Jaguar con i Phaser-G, prima di allontanarsi. Il turno si chiude con un'ultima salva di Phaser-G dal Comanche sul Jaguar, che lascia quest'ultimo al limite dell'esplosione (2 volte su 5 in Excess Damage), mentre il primo compie un'ulteriore virata per mettere i suoi scudi intatti fra sé ed il Java, il quale si ritrova a fine turno con le armi quasi completamente scariche e le due ES in esaurimento ai primi impulsi del turno successivo, contro un avversario in perfette condizioni (il Marshall) ed uno danneggiato ma ancora in buone condizioni (il Comanche), entrambi con le armi pesanti (Hellbore e Fusion) cariche e pronte all'uso, mentre il Jaguar senza armi, senza energia, crivellato di colpi deriva verso il punto di partenza.
TURNO 3
Il Java Tiger abbandona il campo.
Appunti finali
La partita è stata breve mai intensa, con molto divertimento da parte di tutti. Una richiesta di rivincita con un'altra razza (ISC?) è stata avanzata ed un altro cadetto si è fatto avanti per tentare l'avventura…
A presto!
Nardo
1 Ospite(i)
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