Il modo più facile per comprendere cos'è un gioco di ruolo è considerarlo come un qualcosa di immaginario: un racconto, una rappresentazione a teatro, un film.
In un racconto, l'autore dà alla sua opera uno sfondo d'epoca ed un'ambientazione nelle quali i suoi personaggi si muovono ed interagiscono creando una trama che egli poi sviluppa; nel gioco di ruolo l'autore, che di consueto diventa anche il narratore della storia, delinea invece una trama con solo qualche concetto di base: le azioni dei personaggi, e quindi lo sviluppo della trama stessa, sono determinate dai giocatori durante la narrazione. Il Narratore gestisce e "muove" idealmente a seconda delle azioni dei giocatori sull'ipotetica scacchiera che costituisce la sua storia (l' "avventura") i coprotagonisti e le comparse, detti "Non-Player Characters" o "Personaggi Non Giocanti". Ogni partecipante assume in questo modo il ruolo (gioca quindi "di ruolo") di un personaggio, da lui creato assieme al narratore stesso secondo regole prestabilite. In altre parole, un gioco di ruolo è un "racconto vivente", una "realtà virtuale" dove l'interazione fra gli "attori", i protagonisti, ed il narratore mantiene la trama in costante evoluzione.
Uno dei compiti del Narratore è assicurarsi che i personaggi dei suoi giocatori compiano azioni possibili solo nella struttura dell'ambientazione che egli ha sviluppato (il suo "mondo", il suo "universo fantastico").
Solitamente, e questa è la parte creativa vera e propria, per dare originalità alla sua storia un Narratore immagina per il suo universo un qualcosa che non sia limitato dalle realtà del mondo in cui viviamo o dai canoni ormai conosciuti della fantascienza classica, e così il "roleplay" finisce per cadere di solito in quella parte di "fiction" letteraria e cinematografica definita "fantastica", "fantasy"; ma questo non è un'obbligo, esistono giochi di ruolo tratti da saghe come "Guerre Stellari" e "Star Trek", oppure giochi contemporanei, polizieschi, storico-mitologici come "Ars Magica".
Il personaggio di un giocatore ha di solito alcuni punteggi numerici che identificano secondo ben definiti parametri le sue caratteristiche fisiche e mentali, le sue abilità innate e le cose che ha invece appreso con l'istruzione.; questi punteggi variano a seconda di come il giocatore sviluppa l'una o l'altra caratteristica nei limiti delle regole del gioco.
Queste stesse regole (ne esistono in commercio moltissime versioni, in tutte le lingue principali), oltre a permettere al giocatore di creare il proprio personaggio, consentono al narratore di determinare e controllare le prima menzionate realtà fisiche del proprio mondo: l'effetto di una magia, la lotta, il combattimento, le conseguenze di un fenomeno naturale. L'obbiettivo di un gioco di ruolo è "costringere" il giocatore ad assumere veramente per qualche ora l'identità del suo personaggio. Di divenire, come detto all'inizio, un attore, e reagire alle situazioni come se si trovasse realmente nei luoghi e fosse coinvolto per davvero in ciò che gli viene descritto; tutto questo attorno ad un tavolo. Questa è la differenza fondamentale fra il gioco di ruolo ed un gioco da tavolo, questo è la novità che ha nettamente separato gli appassionati di "roleplay" dai patiti di scacchi, o "bridge", o wargame classico. Il personaggio di un giocatore non è semplicemente un pezzo, una pedina o una carta, ma ha una sua anima, una sua personalità; in un buon gioco di ruolo il narratore utilizza descrizioni dettagliate, disegni e mappe, musica ed oggetti per aiutare i giocatori a visualizzare nella propria mente i luoghi, a caratterizzare i momenti in cui i loro personaggi si trovano, e ciò che ne deriva è un'atmosfera di costante coinvolgimento, di eccitazione e di realismo.
Fino ad ora, il narratore è stato identificato come l' "autore limitato" della storia ed il supervisore del gioco; la realtà è molto diversa, ed un buon narratore dev'essere molto più di questo. Egli non si limita solamente a descrivere cosa accade ai personaggi, ma fa anche da arbitro per le dispute fra i giocatori stessi e da giudice quando deve decidere se le azioni tentate hanno possibilità di andare a buon fine o se, per contro, sono irrealizzabili. Inoltre deve svolgere un grande lavoro di preparazione; deve sviluppare l'ambientazione e gli scenari adattando le sue idee alle regole del gioco; per ogni scenario deve pensare alla coreografia, a ciò di cui ha bisogno e, se ha deciso di dare un tocco di classe alla sua avventura, a quale musica userà come sottofondo.
Anche la trama ha bisogno di essere perlomeno abbozzata; come se non bastasse, fino a quando i giocatori non si trovano nelle situazioni da lui ipotizzate il narratore non è sicuro di come essi reagiranno.
Molto materiale preparato rimane segreto sino al momento giusto; tante volte le reazioni di chi gioca sono imprevedibili, ed esso è destinato a giacere nel cassetto fino alla prossima occasione... o per sempre. Ed ancora, ognuno dei personaggi non giocanti deve essere diverso dall'altro, deve avere anch'esso un'anima ed una personalità; tutto va studiato e definito, poi il "Non-Player" rimane là in attesa e forse... i giocatori non andranno al villaggio, ma al castello e non l'incontreranno mai. Quanto lavoro per niente!
In conclusione, un gioco di ruolo è avventura, magia e azione; è pericolo, lotta e piacere, è un tesoro, un eroe e un nemico. È amore, vita e morte. Il giocatore si lascia volontariamente alle spalle, per qualche ora, il quotidiano, ed assieme ai suoi amici, ai suoi "compagni d'avventura", entra in un'universo dove il fantastico è il reale e la realtà è limitata solo dall'immaginazione.
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