La scelta del primo regolamento da utilizzare sul nostro GdR è caduta su “Fantasy HERO”, adattamento del Regolamento della HERO System della HERO Games all’ambientazione Fantasy.
L’HERO System può sembrare complesso a prima vista ma non preoccupatevi, è più semplice di quello che sembra. A differenza di altri sistemi di gioco che hanno regole diverse per le diverse fasi di gioco (combattimento, magia, creazione personaggi, ecc.), l’HERO System ha una sua logica interna: una volta che avrete capito le parti più importanti, vi sarà facile comprendere come funzionano le restanti parti del regolamento.
E non dimenticate che, se avrete dei dubbi, il Master sarà sempre a vostra disposizione e potrete contattarlo via Mail o Messaggio Privato (MP) sul forum.
Dadi e Tiri di Dadi
L’HERO System utilizza dadi a sei facce (d6) per qualunque situazione: combattimento, utilizzo delle abilità, e situazioni similari. Il numero prima dell’indicazione “d6” indica quanti dadi il giocatore dovrà lanciare. Ad esempio: 12d6 significa lanciare dodici dadi; 2d6+1 significa lanciare due dadi e aggiungere uno al risultato finale.
Molti tiri di dadi nell’HERO System richiedono il lancio di 3d6 e ottenere un numero uguale o inferiore a un certo risultato. Quest’ultimo è indicato seguito da un segno meno (-): se, ad esempio, per riuscire in una prova di abilità, il vostro personaggio deve riuscire a ottenere un risultato di undici o meno, la segnalazione del Master sarà quindi indicata come “11-“.
Quando verrà richiesto un tiro di 3d6: un attacco, una prova di abilità, una prova di caratteristica, una percezione o altro, un risultato pari a 3 (tre uno su tre dadi) corrisponderà sempre a un successo, mentre un risultato pari a 18 (tre sei su tre dadi) corrisponderà sempre a un fallimento. Spetterà al Master decidere se assegnare ulteriori vantaggi nel caso di un risultato pari a 3 (es: danni extra) o svantaggi di fronte a un risultato pari a 18 (es: perdita dell’arma)
In ogni caso, i tiri di dadi verranno effettuati esclusivamente con il lanciatore presente sul sito di ESAEDRO.
Unità di misura dei movimenti
Nel gioco, si considererà che un’unità di movimento (riferita nel gioco originale come esagoni o pollici), corrisponde nella realtà a 2 (due) metri.
Punti Personaggio e Arrotondamenti
Nell’HERO System si utilizzano Punti Personaggio (Character Points) per costruire il vostro personaggio secondo i vostri desideri: incrementi delle Caratteristiche, acquisizione di abilità, sviluppo di incantesimi, tutto viene realizzato utilizzando questi punti. Spesso però, come vedremo in seguito, questo richiede dei calcoli, soprattutto moltiplicazioni e divisioni.
Quando si dovrà calcolare un costo in termini di Punti Personaggio (che da qui in avanti abbrevierò in CP) e, di conseguenza, si dovranno utilizzare moltiplicazioni e divisioni il risultato, se non è un numero intero, andrà arrotondato in favore del giocatore (a meno che una regola specifica non indichi il contrario). Valori da 0,1 a 0,4 andranno arrotondati per difetto (es: 2,4 = 2); valori da 0,6 a 0,9 andranno arrotondati per eccesso (es: 2,7 = 3), mentre un valore pari a 0,5 può essere arrotondato per eccesso o per difetto, a seconda di quello che è meglio per il personaggio.
L’unica eccezione a questa regola viene applicata nel caso del calcolo della Speed (SPD), ovvero in quali secondi di un turno di combattimento (12 secondi) il personaggio può agire. SPD arrotonda SEMPRE per difetto: una SPD pari a 2,9 equivale sempre a un valore di SPD uguale a 2, non a 3.
Se il calcolo riguarda più addendi, ogni singolo addendo andrà calcolato e, di conseguenza, arrotondato singolarmente.
Esempio: Recupero (REC) viene calcolato sommando Forza/5 e Costituzione/5. Ogni singolo addendo andrà arrotondato singolarmente prima della somma finale.
La regola degli arrotondamenti si applica soltanto a moltiplicazioni e divisioni. Se un personaggio desidera incrementare un parametro che costa mezzo punto (es: un singolo punto di Endurance o di Aspetto), non deve arrotondare lo stesso a zero, bensì a uno, poiché non vi sono moltiplicazioni o divisioni coinvolte e non è permesso acquisire nessun parametro “gratis”. Il costo minimo di qualunque cosa nell’HERO System è di 1 CP, indipendentemente da come il costo viene calcolato.
Quindi, nell’esempio citato, al giocatore converrà spendere 1 CP e acquisire 2 punti di Endurance o di Aspetto.
Il cuore dell’HERO System e quindi di Fantasy HERO è la sua raccolta di regole per la creazione dei personaggi. Grazie a esse, si possono creare qualunque tipo di personaggi, magie, oggetti magici o abilità voi vogliate, ovviamente nei limiti stabiliti dal Master nella sua storia.
I personaggi dell’HERO System vengono costruiti con i Punti Personaggio (Character Points nel regolamento originale) che da qui in avanti abbrevieremo in CP. Con essi, voi potrete acquisire tutto quello che il vostro personaggio potrà fare: dalla sua capacità di sollevare oggetti pesanti alla sua maestria nell’uso delle armi, fino alla sua capacità di usare la magia.
Il Master stabilirà quanti CP punti avrete a disposizione per creare il vostro personaggio: più punti saranno concessi, più potente sarà il personaggio stesso. Tuttavia, voi potrete ottenere un numero maggiore di CP scegliendo di avere degli Svantaggi (Disadvantages) o complicazioni legati al vostro personaggio.
Lo scopo principale degli Svantaggi è quello di dare dei suggerimenti nella creazione della storia del personaggio oltre che, ovviamente, fornire ulteriori CP oltre a quelli elargiti dal Master. Per esempio: il vostro personaggio può essere cacciato da qualcuno, attenersi strettamente a un codice d’onore o aver perso un occhio. Ognuno di questi svantaggi vi fornirà CP supplementari per creare il vostro alter ego.
Ci sono cinque aspetti di un personaggio in Fantasy HERO che possono essere acquisite con i CP: Caratteristiche (Characteristics), Abilità (Skills), Vantaggi (Perks), Talenti (Talents) e Magia (Magic)
Caratteristiche (Characteristics)
Tutti i personaggi di Fantasy HERO hanno otto Caratteristiche Primarie (Primary Characteristics) ovvero:
STR (Strenght) - Forza
DEX (Dexterity) - Destrezza, Agilità
CON (Costitution) – Costituzione
BODY (Hit Points) - Punti Vita. Definiscono quanti danni letali un personaggio può sopportare prima di morire.
INT (Intelligence) - Intelligenza
EGO (Willpower) - Forza di Volontà
PRE (Presence) - Carisma
COM (Comliness) - Bellezza. L’aspetto fisico del personaggio
Le Caratteristiche Primarie partono da un valore base pari a 10 (dieci). Un umano medio ha normalmente i valori di queste Caratteristiche che vanno da 6 a 10.
Vi sono poi sei Caratteristiche Derivate (Figured Characteristics), il cui valore base è determinato dalle Primarie e che vengono prevalentemente utilizzate nei combattimenti. Esse sono:
PD (Physical Defence) – Resistenza naturale del corpo ai danni non letali da urto (es: armi da botta)
ED (Energy Defence) – Resistenza naturale del corpo ai danni non letali energetici (es: ustioni, scosse elettriche)
SPD (Speed) – Velocità in combattimento: ovvero quante volte un personaggio agisce in un turno di combattimento
REC (Recovery) – La capacità del personaggio di recuperare Punti STUN, END e BODY
END (Endurance) – Punti Fatica: misurano quanto un personaggio può reggere prima di essere stanco/esausto
STUN (Resistance Points) - Definiscono quanti danni non letali un personaggio può sopportare prima di svenire
Le Caratteristiche Primarie hanno tutte un Tiro di Caratteristica (Characteristic Roll) uguale a:
9 + (Caratteristica/5) o meno
A esempio: un personaggio con DEX pari a 20 ha un DEX Roll pari a 13- (9 + (20/5) = 13). Quando il Master richiede un tiro di dadi per la Caratteristica, bisognerà di norma lanciare 3d6. Tanto migliore (o peggiore) sarà il risultato, maggiore sarà il successo (o il fallimento). Il Master potrà imporre modificatori negativi al tiro di dadi per simulare situazioni di difficoltà
Ciao Roberto, Eureka, usando il PC di casa posso vedere lo spazio dove fare la somma.
Comunque parlando del Gdr via post credo che, parlando di Fantasy Hero, si potrebbero riesumare i nostri personaggi di New Millenium che avevano già una storia e un'avventura avviata e già qualche post in rete se ben ricordo.
Abilità (Skills)
Le abilità di un personaggio rappresentano una conoscenza per la quale è stato istruito o un addestramento che ha ricevuto come, a esempio: saper cavalcare, forgiare i metalli o saper usare un’arma in modo corretto. In questa categoria rientrano anche delle conoscenze specifiche che il personaggio ha studiato come, a esempio: erboristeria, usi e costumi di una regione, creature dell’abisso. Le Abilità (Skills) saranno listate nella tabella apposita.
Un personaggio potrà tentare di ottenere informazioni, eseguire una prova o ottenere altri benefici utilizzando l’abilità appropriata tramite un tiro di dadi chiamato per l’appunto Skill Roll. Molti Skill Roll sono basati sulle Caratteristiche, hanno un valore medio compreso tra 8- e 18- (più alto è, meglio è) e vengono eseguiti nello stesso modo: lanciando 3d6; se il totale dei dadi è minore o uguale al valore dello Skill Roll del vostro personaggio, avrete ottenuto un successo.
Vantaggi (Perks)
I vantaggi sono delle risorse speciali alle quali il vostro personaggio può avere accesso: denaro, una proprietà (un destriero particolare, una grande casa, ecc.), contatti, permessi o licenze e cose del genere. I vantaggi (Perks) saranno listati nella tabella apposita.
Talenti (Talents)
I talenti sono attributi o abilità non comuni che un personaggio potrebbe avere. Per loro stessa natura essi sono migliori delle abilità ma meno potenti della magia: si potrebbe considerare che essi sono una “via di mezzo” tra queste categorie. Essi sono, ad esempio: un innato senso della direzione, una specie di “sesto senso” per individuare i pericoli, riflessi molto superiori alla media, una memoria fotografica e cose simili.
Alcuni di essi richiedono tiri di dadi come gli Skill Rolls, altri funzionano automaticamente.
I talenti (Talents) saranno listati nella tabella apposita.
Magia (Magic)
In questa categoria rientra tutto quello che c’è di magico nell’ambientazione.
Incantesimi, rituali, oggetti incantati, anelli del potere e quant’altro. Tutti quanti andrebbero “costruiti” partendo dalla lista dei Poteri (Powers) del regolamento generale HERO System, considerando il Costo Base (Base Cost) del potere iniziale, al quale andranno ad aggiungersi dei Vantaggi specifici (Advantages) come, ad esempio un effetto “ad area” che ne incrementa il costo, nonché delle Limitazioni particolari (Limitations) come, ad esempio, vincolare un incantesimo a un oggetto, il che riduce l’ammontare dei CP necessari a realizzare il tutto. Il costo finale sarà quindi il Costo Totale (Total Cost), espresso in CP, dell’Incantesimo o rituale o oggetto incantato.
Il procedimento, soprattutto per chi non ha familiarità con l’HERO System, potrebbe risultare all’inizio complicato, pertanto si è deciso di utilizzare il supplemento al regolamento “Fantasy HERO Grimoire” il quale raccoglie una notevole quantità di incantesimi di tutti i tipi e che, soprattutto, presenta i calcoli dei CP già fatti e, per ogni singolo incantesimo, le opzioni per acquisirne una versione più potente o (perché no?) più debole, con le variazioni in termini di CP evidenziate caso per caso.
Per il futuro non si esclude comunque di permettere a un giocatore di costruirsi un “suo” incantesimo, rituale o oggetto magico personalizzato, partendo dall’inizio.
Si rammenta infine che, a meno che un giocatore non comperi per il suo personaggio dei vantaggi specifici, il lancio degli incantesimi è vincolato all’utilizzo di una specifica abilità chiamata Magic Skill, alla quale si dovrà far ricorso, tramite un apposito tiro di dadi quando si vorrà lanciare un incantesimo. Inoltre, per un mago, utilizzare un incantesimo comporta un affaticamento della sua persona: questo si riflette nel progressivo consumo di Punti Fatica (END), che verranno utilizzati per lanciare e/o mantenere un incantesimo. Quando saranno esauriti, il personaggio sarà troppo esausto per tenere attivo l’incantesimo, il quale si esaurirà di conseguenza.
Le Razze
Fantasy HERO era stato inizialmente concepito per creare dei personaggi “umani” ma, nel corso degli anni e a seguito delle richieste di molti giocatori, ha sviluppato una variante al regolamento HERO System che permetta a un giocatore di creare un personaggio di una razza non umana.
La soluzione è stata l’introduzione dei cosiddetti “Pacchetti” (Package Deals), i quali sono essenzialmente delle combinazioni di Modifiche ai valori base delle Caratteristiche, Vantaggi e Limitazioni mirati i quali, con un costo minimo in termini di CP consentono ai giocatori di creare un personaggio della loro razza preferita e il cui concetto verrà poi ampliato anche in altri aspetti della creazione dei personaggi.
Le razze permesse nel nostro gioco a parte, ovviamente, gli umani, saranno quindi:
ELFI
GNOMI
GOBLIN (Solo se autorizzati dal Master)
HALFLING (Hobbit)
LIZARDMEN (Uomini Lucertola)
GOBLIN (Solo se autorizzati dal Master)
ORCHI (Solo se autorizzati dal Master)
Nel caso si voglia giocare con una delle razze che devono essere preventivamente autorizzate dal Master, si tenga presente che il relativo personaggio sarà un reietto della propria gente oppure appartiene a una tribù insolitamente pacifica e/o non ostile.
Culture e Società
Prima di scegliere o sviluppare la professione desiderata per il vostro personaggio, Fantasy HERO vi offre la possibilità, per chi lo desidera, di acquisire dei “Pacchetti Culturali/Sociali” (Culture Package Deals) i quali rappresentano l’ambiente, la cultura e la società nelle quali il del vostro personaggio è nato e cresciuto, prima che decidesse di intraprendere quella che sarà la sua professione, permettendo una limitata acquisizione di Abilità, Vantaggi e Limitazioni in linea con la cultura/società scelta.
I Pacchetti Culturali/Sociali sono quindi “opzionali” e non è quindi obbligatorio acquisirli per la generazione del personaggio. Le culture e/o società sono:
CITTADINA
COLLINARE (Abitante delle colline)
CRIMINALE (Ad esempio: affiliato a una glilda di ladri o cresciuto laddove la malavita è abitudinaria)
FORESTIERA (Abitante delle foreste o dei boschi)
GENTE DI MARE
GUERRIERA (Nato e cresciuto in una società guerriera. Da non confondere con l’omonima Professione)
MERCANTILE
MONTANARA (Abitante delle montagne)
NOMADE
Le Professioni
Se, come spesso accade quando si approccia Fantasy HERO per la prima volta, risultasse complicato orientarsi nel notevole numero di Abilità permesse dal Regolamento per trovare quelle più adatte al vostro personaggio, gli autori vengono in vostro soccorso, proponendovi dei “Pacchetti delle Professioni” (Professional Package Deals), che rappresentano una vera e propria “dotazione di base” di Caratteristiche, Abilità, Vantaggi e Limitazioni in linea con la professione che meglio si addice al vostro personaggio.
Come anticipato, i contenuti dei singoli pacchetti sono un punto di partenza: i valori, soprattutto di Caratteristiche e Abilità potranno essere incrementati spendendo CP. Le Professioni ammesse sono:
ALCHIMISTA
ARCIERE
ASSASSINO
BANDITO
BARBARO
BARDO
BRIGANTE
CACCIATORE DI TAGLIE
CAVALIERE
COMANDANTE (N.B: solo abbinato alle professioni Guerriero, Cavaliere o Paladino)
DRUIDO
GUERRIERO AGILE
GUERRIERO FORTE
PALADINO
PRETE CONTEMPLATIVO (es: Prete del villaggio, monaco, ecc.)
PRETE VIAGGIATORE (es: cacciatore di streghe o di demoni)
RANGER
SCIAMANO
STREGA (La classica strega della letteratura. Per altri usufriutori di magia vedi Stregone/Mago)
STREGONE (Mago)
Per alcune di queste professioni, è prevista un’ulteriore distinzione per specificare meglio le qualità del personaggio. Ad esempio, il Barbaro può, a sua volta, venir distinto ad esempio come: Nomade del Deserto, Predone a Cavallo, Predone dei Mari o come appartenente a una società tribale.
A queste professioni si vanno ad aggiungere anche:
ARTIGIANO
MARINAIO
MERCANTE
NOBILE
Il Combattimento
Le regole dell’HERO System per il combattimento e per andare all’avventura permettono al vostro personaggio di gestire qualunque situazione. Le regole permettono di scegliere tra molte opzioni ma, all’inizio, non è necessario che le impariate tutte in una volta. Invece, iniziate con le regole basilari e approfondiremo i dettagli mano a mano che il gioco procede.
Le regole basilari sono di seguito descritte.
Iniziativa
Due caratteristiche del personaggio: Destrezza (DEX) e Velocità (Speed-SPD), determinano quando esso agisce in combattimento e quante volte può farlo. Le regole definiscono la durata di un turno di combattimento in un periodo di 12 secondi, nel quale ogni secondo è definito come Segmento. La SPD di un personaggio indica in quali segmenti del turno di combattimento esso può agire: questi segmenti solo le sue Fasi (Phases). Così, un personaggio che abbia una SPD pari a 5, avrà quindi 5 Fasi, ovvero in un turno di combattimento potrà agire per 5 volte. La Speed Chart indica quali e quante sono le fasi del turno di combattimento a seconda del valore di SPD.
In ogni Segmento, più personaggi potranno avere la loro Fase: ad esempio due personaggi, uno con SPD 3 e uno con SPD 6 avranno entrambi una loro fase nel Segmento 4. Tutti i personaggi che possono agire in una determinata Fase, lo faranno in ordine di Destrezza, dalla più alta alla più bassa. Quindi, un personaggio con DEX 20 agirà prima di un personaggio con DEX 18. In caso di parità di DEX, l’azione dei due personaggi sarà contemporanea. In ogni caso, all’interno della stessa Fase, un personaggio può decidere di rallentare la sua azione e agire più tardi durante la Fase stessa.
Azioni
Un personaggio può compiere un’Azione in ognuna delle sue Fasi. Le sue Azioni potranno essere Complete, dette: Full Phase Actions, le quali richiedono l’intera Fase per essere completate, o Parziali, dette: Half Phase Actions, che richiedono metà Fase per essere eseguite (in pratica, si potranno compiere due Half Phase Actions per Fase). Le Full Phase Actions sono, ad esempio: muoversi per più di metà del vostro movimento o recuperare dopo essere stati storditi. Una tipica Half Phase Actions è: compiere metà del movimento del personaggio al massimo.
Gli Attacchi sono un tipo speciale di Azione. Un personaggio può effettuare una Half Phase Action e quindi attaccare; in questo caso anche l’attacco è considerato una Half Phase Action. Ma se un personaggio intende prima attaccare e poi eseguire una Half Phase Action, non lo potrà fare perché, in questo caso, l’Attacco è considerato una Full Phase Action. In altre parole, una volta che il personaggio avrà eseguito il suo attacco, non potrà fare altro per quella Fase in quanto l’Attacco conclude sempre la Fase stessa.
Alcune azioni richiedono talmente poco tempo per essere eseguite che vengono definite come Azioni Zero, ovvero: Zero Phase Actions. I personaggi potranno eseguire una Zero Phase Action all’inizio della propria Fase oppure dopo aver eseguito un Half Phase Action ma non dopo aver eseguito un Attacco. Una tipica Zero Phase Action è attivare o estinguere un incantesimo (a meno che lo stesso non specifichi diversamente).
Alcune Azioni non richiedono tempo per essere eseguite; un personaggio le può compiere quando vuole, indipendentemente se sia nella sua fase o abbia già compiuto le azioni che aveva intenzione di fare. Parlare, conversare è un tipico esempio di questa categoria di azioni detta: No Time Actions.
Attacchi
Per quanto riguarda i combattimenti, i personaggi dispongono di una specifica Caratteristica Derivata chiamata: Combat Value (CV) la quale determina le chance di un personaggio di colpire il suo bersaglio, nonché la sua capacità di evitare di essere colpito da un avversario. Il CV di un personaggio si calcola con la formula DEX/3: quindi, un personaggio con DEX 20 avrà un CV pari a 7 (20/3=7).
Il CV è diviso in due sottocategorie: Offensivo (Offensive Combat Value - OCV) e Difensivo (Defensive Combat Value - DCV). Tanto OCV quanto DCV sono entrambi uguali al valore base CV: quindi, un personaggio con un CV pari a 7 avrà un OCV uguale a 7 e un DCV uguale a 7. Manovre di combattimento, Abilità con le armi e altri fattori possono modificare i valori di OCV e DCV.
Per eseguire un attacco, si dovranno lanciare i soliti 3d6. Per riuscire nell’attacco, il risultato dovrà essere minore o uguale al numero calcolato con la seguente formula:
11 + OCV dell’Attaccante – DCV del Difensore
Per esempio: se l’attaccante ha OCV 6 e il Difensore ha DCV 4, l’attaccante deve tirare (11+6-4=13) 13 o meno su 3d6 per riuscire nel suo attacco.
Gli Attacchi Mentali (inflitti da certi tipi di incantesimi) sono leggermente diversi. Essi utilizzano un CV particolare chiamato Ego Combat Value (ECV) calcolato con la formula: EGO/3. Detto ciò, un Attacco Mentale (una volta attivato l’incantesimo) funziona allo stesso modo degli attacchi fisici, applicando il valore di ECV tanto in attacco quanto in difesa.
Sono riuscito a scaricare il manuale di fantasy hero quinta edizione. Spero di trovare la scheda del personaggio e di iniziare a familiarizzare con le regole di costruzione dello stesso.
Un'altra domanda ovvia è : quanti punti avremo a disposizione per la costruzione del personaggio? Ho visto che i personaggi sono divisi in categorie, dal normale al supereroistico. Quale livello avrà intenzione di utilizzare il Master? 😇
IMPORTANTE!!!
A seguito di un PlayTest si è verificato che le meccaniche di gioco dell'Hero System, soprattutto per quanto riguarda le fasi di combattimento, risultano eccessivamente dispendiose in termini di tempo, col risultato di rallentare drasticamente i tempi delle sessioni di gioco.
Pertanto, in accordo con l'Amministratore dell'Area dedicata al GdR abbiamo deciso per il momento di accantonare l'Hero System a favore di un regolamento dalle meccaniche più snelle ed efficaci.
Il nome del nuovo sistema di gioco verrà pubblicato a breve.
GRAZIE PER L'ATTENZIONE!
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