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        <title>Esaedro - Forum: Ruolo e Azione</title>
        <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/</link>
        <description><![CDATA[Social Community del Gioco di ruolo e Studio del gioco]]></description>
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		                <item>
                    <title>Caradryan in StarCraft II nella prima metà del 2010</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/starcraft-ii-nella-prima-meta-del-2010/#p5409</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
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					                        <description><![CDATA[<p>Fonte. GamesVillage.it</p>
<div style="text-align:center">&#34; height=&#34;400&#34; border=&#34;0&#34;></div>
<div class=&#34;mainnewstext&#34;>
<div class=&#34;newscontainer&#34;>Non che non ne avessimo avuto sentore, ma adesso è ufficiale: il primo episodio di <em><strong>StarCraft II</strong></em>, al secolo <em>Wings of Liberty</em>, non uscirà quest&#39;anno ma soltanto nella prima metà del 2010. Lo ha annunciato Blizzard con qualche riga pubblicata sui&#160;<b>** you do not have permission to see this link **</b> del gioco.</p>
<p>A quanto pare, la causa del ritardo è Battle.net, il servizio attraverso cui passeranno le sessioni online. Evidentemente, tutto non è pronto per il lancio e gli sviluppatori vogliono prendersi tutto il tempo necessario per rinifire il loro lavoro.</p>
</div>
</div>
]]></description>
					                    <pubDate>Fri, 07 Aug 2009 09:33:26 +0200</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>Caradryan in The Good Old Games finalmente online.</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/the-good-old-games-finalmente-online/#p4422</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
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					                        <description><![CDATA[<p>Abbiamo parlato a lungo, nei mesi scorsi, della <b>** you do not have permission to see this link **</b>chiamata <strong>Good Old Games</strong>, un sito che permette di acquistare a prezzi stracciati titoli assai vecchiotti ma indimenticabili, totalmente privi di qualsiasi forma di DRM e opportunamente ri-editati per poter funzionare senza patemi su Windows XP e Windows Vista.</p>
<p>Ebbene, dopo il successo della beta chiusa delle scorse settimane, da quest&#39;oggi il sito <b>** you do not have permission to see this link **</b>ha aperto ufficialmente i battenti.</p>
<p>Dice Adam Oldakowski, direttore di GOG: «da oggi GOG.com è ufficialmente disponibile per tutti gli appassionati dei vecchi classici per PC. Il successo della fase di beta chiusa ci ha mostrato quanto grande sia la richiesta di classici per PC privi di DRM, e ci ha aiutato a preparare il sito per il lancio definitivo. Siamo infinitamente grati agli utenti per il loro supporto e la loro assistenza».</p>
<p>Buon tuffo nel passato!</p>
]]></description>
					                    <pubDate>Mon, 27 Oct 2008 08:56:07 +0100</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>Caradryan in Diablo III... ?</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/diablo-iii/#p4354</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
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					                        <description><![CDATA[<p>Beh se è un sigle player attendo ottimista il 2009! 😀</p>
<p>Invito tutti a dare un&#39;occhiata alla magnificenza di quello che si prospetta per questo gioco, nella speranza che le impressioni non vengano disattese.</p>
<p>[Permesso negato per la visualizzazione di questo supporto multimediale]</p>
]]></description>
					                    <pubDate>Thu, 16 Oct 2008 13:22:49 +0200</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>Playmo in Diablo III... ?</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/diablo-iii/#p4349</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
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					                        <description><![CDATA[<p>Da quel che ho visto si, &#232; bellissimo e si gioca in singolo. Rudy dovrebbe averlo provato al Blizzcon della scorsa settimana. Sembra che anche Starcraft 2 sia degno di nota, anche se a qualcuno non &#232; andato gi&#249; il fatto che esca in 3 distinte avventure: Terran, Zerg e Protoss.</p>
<p>L&#39;unica data disponibile di Diablo 3 al momento &#232; la solita della Blizzard: il gioco uscir&#224; quando sar&#224; pronto.</p>
<p>Non c&#39;&#232; da preoccuparsi &#232; normale.</p>
<p>Ciao<br />
Playmo</p>
]]></description>
					                    <pubDate>Wed, 15 Oct 2008 22:52:32 +0200</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>Caradryan in Diablo III... ?</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/diablo-iii/#p4341</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
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					                        <description><![CDATA[<p>Playmo, pendo dalle tue labbra. Ti prego, mi sembra parecchio figo, dimmi quando esce. Dimmi che non è un mmmmporggrorrpmmrrg. Dimmi che è davvero figo come penso.<br />
<img class="spSmiley" style="margin:0" class="spSmiley" style="margin:0" src="https://esaedro.it/wp-content/sp-resources/forum-smileys/sf-cool.gif" title="Cool" alt="Cool" /></p>
]]></description>
					                    <pubDate>Wed, 15 Oct 2008 10:32:34 +0200</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>Caradryan in La mia prima volta di Dungeons &#38; Dragons...</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/la-mia-prima-volta-di-dungeons-dragons/#p4263</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
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					                        <description><![CDATA[<p>Come sempre la rete, ma soprattutto youtube, offre la possibilit&#224; di vedere i vecchi commercial dei giochi che non ci sono pi&#249;, che non vengono pi&#249; prodotti o che oggi sono presenti nella loro forma evoluta. Continuiamo la carrellata con gli spot di Dungeons &#038; Dragons che, a distanza di tanti anni, fanno anche un p&#242; sorridere.</p>
<div style="text-align:center"><object width=&#34;425&#34; height=&#34;344&#34;><param name=&#34;movie&#34; value=&#34;[Permesso negato per la visualizzazione di questo supporto multimediale]<br />&#34;><param name=&#34;allowFullScreen&#34; value=&#34;true&#34;/><embed src=&#34;[Permesso negato per la visualizzazione di questo supporto multimediale]<br />&#34; type=&#34;application/x-shockwave-flash&#34; allowfullscreen=&#34;true&#34; width=&#34;425&#34; height=&#34;344&#34;></object></div>
]]></description>
					                    <pubDate>Fri, 03 Oct 2008 12:15:27 +0200</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>Tiercullus in Il post-nucleare di Bethesda</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/il-post-nucleare-di-bethesda/#p4260</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
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					                        <description><![CDATA[<p>Si avevo visto questa immagine ... se è solo un Multiplayer Online sicuramente non giocherò come sai 😀 .</p>
<p>Però riproverò &#34;Oblivion&#34; con qualche bel mod, giusto per dargli ancora una chance.</p>
]]></description>
					                    <pubDate>Thu, 02 Oct 2008 22:40:17 +0200</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>Playmo in Il post-nucleare di Bethesda</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/il-post-nucleare-di-bethesda/#p4247</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
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					                        <description><![CDATA[<p><span style="color: black">Dal sito <b>** you do not have permission to see this link **</b></span></p>
<p>2008-09-22<br />
[...]<br />
<span style="color: black"> <em>The company also announced that Chris Taylor, a game designer who was a part of the original Fallout game development team at Interplay in 1994, has rejoined the company. Taylor will serve as Lead System Designer for “Project V13,” the working title of Interplay’s next generation Massively Multiplayer Online Game (MMO) currently in development. Taylor joins other original Fallout team members on staff at Interplay’s internal game studio, which recently opened an office in Irvine, Calif. Additional development staff members continue to be hired as the project ramps-up.<br />
[...]</em></span></p>
<p>Dovresti stare tranquillo quindi anche tu avrai la possibilità di provare a giocare a un MMORPG che si svolge, appunto, nel mondo di Fallout creato dall&#39;Interplay.</p>
<p>Comunque, riguardo a Oblivion e Fallout 3, la bellezza oltre che ad essere di natura grafica è la possibilità di aggiungere contenuti grazie al modding. Oblivion poteva essere noioso, ma alla fine è diventato un capolavoro grazie anche al lavoro svolto dai fans.<br />
In proposito posso affermare che la total conversion per la Terra di Mezzo è ancora in lavoro e poco tempo fa è stata rilasciata un&#39;alfa nella quale sono presenti già molte locazioni [Permesso negato per la visualizzazione di questo supporto multimediale]<br />, ma i mod sono migliaia; da nuove città a miglioramenti grafici, nuove razze e vecchi continenti (Morrowind vi ricorda qualcosa?).</p>
<p>Dai video presenti in rete di Fallout 3 posso solo affermare che sarà violento e che naturalmente ci sarà massima libertà di movimento come nelle serie di Elder Scrolls.<br />
Vedremo se la comunità sarà in grado di aggiungere quel qualcosa in più che fa di questi mondi oggetti creati per farci prendere una vacanza dalla realtà quotidiana.</p>
<p>[Permesso negato per la visualizzazione di questa immagine]</p>
<p>Ciao<br />
Playmo</p>
]]></description>
					                    <pubDate>Wed, 01 Oct 2008 01:06:58 +0200</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>Tiercullus in Il post-nucleare di Bethesda</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/il-post-nucleare-di-bethesda/#p4245</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
                    <guid isPermaLink="true">https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/il-post-nucleare-di-bethesda/#p4245</guid>
					                        <description><![CDATA[<p>Ho giocato molto, al tempo, a &#34;Fallout&#34; e anche a &#34;Fallout 2&#34;, che avevo preso direttamente negli USA (qui non si trovavano). Uno dei pi&#249; bei giochi di ruolo per pc, sicuramente; molto intelligente, molto particolare. Non credo avessero avuto un grande successo di pubblico in Italia... niente di paragonabile a &#34;Baldur&#39;s Gate&#34;, di certo. Per&#242; erano veramente coinvolgenti.</p>
<p>Riposano ancora nel mio scaffale di &#34;giochi vecchi che non posso buttar via perch&#233; mi piangerebbe il cuore ma che &#232; diventato persino difficile far girare sul mio pc&#34; ... :rolleyes:</p>
<p>Su Bethesda, sono molto perplesso. Sai, &#34;Fallout&#34; era di Black Isle/Interplay, gi&#224; il nome era una garanzia ... la foto evidenzia appunto cose che preferirei non vedere quando si parla di un gioco come &#34;Fallout&#34; ... Bethesda non &#232; di certo la Bethesda del tempo, e con buona pace di tutti &#34;Oblivion&#34; l&#39;ho trovato notevolmente noioso.</p>
<p>Speriamo bene.</p>
]]></description>
					                    <pubDate>Tue, 30 Sep 2008 19:05:52 +0200</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>Playmo in Il post-nucleare di Bethesda</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/il-post-nucleare-di-bethesda/#p4242</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
                    <guid isPermaLink="true">https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/il-post-nucleare-di-bethesda/#p4242</guid>
					                        <description><![CDATA[<p>Il nuovo Oblivion sta per approdare sui nostri schermi e sar&#224; apocalittico.<br />
<b>** you do not have permission to see this link **</b> &#232; il sito dove troverete le indicazioni per poter sopravvivere nelle lande pi&#249; o meno desolate della Washington D.C. post-nucleare.</p>
<p>Sembra un capolavoro annunciato e, anche se non lo fosse, tutto il contorno merita la nostra attenzione con spots in abbondanza che spiegano il modo di vivere prima e dopo gli avvenimenti.</p>
<p>L&#39;edizione da collezione del gioco poi vale pi&#249; di qualsiasi altro gadget che potremmo trovare in giro (iPod compreso): [Permesso negato per la visualizzazione di questa immagine]</p>
<p>Io l&#39;ho gi&#224; prenotata e, se poi il gioco non risulter&#224; essere quello che sembra, beh! almeno potr&#242; consolarmi con la bobblehead e il kit di sopravvivenza.</p>
<p>Ciao<br />
Playmo</p>
]]></description>
					                    <pubDate>Tue, 30 Sep 2008 11:36:24 +0200</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>Tuija in Warhammer: Mark of Chaos [repost]</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/warhammer-mark-of-chaos-repost/#p3594</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
                    <guid isPermaLink="true">https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/warhammer-mark-of-chaos-repost/#p3594</guid>
					                        <description><![CDATA[<p>[INDENT]<br />
<em>Recensione di Elrond, dicembre 2006. Repost dal sito di &#34;Esaedro&#34;</em></p>
<p>Dal sito Multiplayer.it</p>
<p>titolo: <strong>Warhammer: Mark of Chaos</strong><br />
piattaforma: <strong>PC Windows</strong><br />
genere: <strong>Strategico in Tempo Reale Strategico </strong><br />
sito ufficiale: <strong><b>** you do not have permission to see this link **</b></strong><br />
sviluppatore: <strong>Black Hole Games</strong><br />
distributore: <strong>Koch Media</strong><br />
publisher: <strong>Deep Silver</strong><br />
data di uscita: <strong>24-11-2006</strong><br />
sistema video: <strong>PAL</strong><br />
supporto: <strong>CdRom</strong><br />
età consigliata: <strong>da 16 anni in su</strong></p>
<p>Introduzione<br />
Il celebre brand Warhammer può rievocare, negli appassionati, delle epiche nottate passate con gli amici a far scontrare le proprie miniature su tavoli di legno e polistirene, ma soltanto in quest&#39;ultimo periodo il celebre marchio tenta di sfondare anche nella community dei videogiocatori, con risultati più o meno validi: l’ultima fatica, rappresentata da Mark of Chaos, dovrebbe definitivamente consacrare nel panorama videoludico la saga Warhammer, ma è risaputo che non tutti i capolavori annunciati si rivelano tali. </p>
<p> Mai lasciare lavori a metà…<br />
La situazione nel mondo di Warhammer non è mai stata delle più rosee, ma mai si è stati così vicini ad una apocalisse di questa portata: dopo decenni e decenni di guerre, l’Impero è finalmente riuscito a sconfiggere l’Esercito del Caos in un’epica battaglia, esiliando i pochi sopravvissuti nelle inospitali lande a nord del Reame.</p>
<p>Il grosso errore che i buoni di turno compiono è piuttosto semplice, quanto prevedibile: decidono di sedersi sugli allori, evitando di prendersi il noioso compito di sterminare i pochi seguaci sopravvissuti del Caos, permettendo così ad un loro Campione di riorganizzare un proprio esercito personale.<br />
La trama che farà da contorno alle vostre avventure non brilla certamente per originalità e non aspettatevi quindi grossi colpi di scena, salvo alcune prevedibili rivelazioni (poteva mancare il traditore?) e presunti momenti di suspance.<br />
Malgrado quindi il canovaccio non rappresenti certo uno dei migliori che ci sia capitato di vedere, resta da fare una piccola precisazione: Mark of Chaos è affetto dalla sindrome dell’<em>ancora cinque minuti</em> e, una volta terminata una missione, difficilmente riuscirete ad uscire dal gioco, ma vi verrà naturale continuare nella vostra avventura.<br />
Un uomo combattuto tra Luce ed Ombre (tu non hai fame?)<br />
Come ormai abitudine di molti RTS, anche l’ultima fatica di Namco-Bandai vi permetterà di affrontare due distinte campagne con ben quattro diverse fazioni: sarete liberi di impersonare l’Esercito del Chaos ed un suo alleato, gli Skaven, intenti a riconquistare quanto perduto, oppure schierarvi con i fedeli dell’Impero&#038;Co. e preoccuparvi di rendere sicuri i confini del Reame.<br />
Ad ogni campagna segue, ovviamente, una storia completamente dedicata, e vi permetterà di testare le quattro razze messe a disposizione dagli sviluppatori, ognuna caratterizzata da unità ed eroi particolari. “la gestione economica si esaurisce in queste poche e semplici azioni, limitate anche dal ridotto numero di unità a vostra disposizione, per un totale di una decina per ogni fazione, e tutte caratterizzate da un leggero retrogusto di dejavù...” Forse troppo preoccupati di lanciarsi in qualcosa di veramente innovativo, i ragazzi di Namco-Bandai hanno preferito attingere a piene mani dai molti capolavori che circolano nel firmamento videoludico, primo tra tutti l’inossidabile WarCraft e Ground Control: dal primo sono stati presi tutti gli elementi RPG, sia per le unità che per l’eroe, mentre dal secondo la totale mancanza di elementi strategici, come la costruzione di strutture e la raccolta di risorse.<br />
Se questo interessante mix può far storcere il naso ai puristi, possiamo dirvi che il miscuglio funziona discretamente: combattendo attraverso una mappa, vagamente in stile Rome: Total War (ma i punti di contatto finisco qua), più nemici ucciderete, più oro otterrete e, inutile dirlo, il metallo luccicante vi permetterà di acquistare nuove truppe e potenziamenti.<br />
La gestione economica si esaurisce in queste poche e semplici azioni, limitate anche dal ridotto numero di unità a vostra disposizione, per un totale di una decina per ogni fazione, e tutte caratterizzate da un leggero retrogusto di dejavù: avrete quindi a disposizione due unità per il combattimento a distanza, due per quello da mischia, tre per gli scontri più feroci e tre armi da assedio; poco serve la possibilità di personalizzare le vostre truppe, visto e considerato che dopo qualche vittoria avrete talmente tanto oro da aver già equipaggiato tutti i vostri uomini con quanto di meglio possa offrire l’armeria.<br />
Chi osa sfidare Thornor il Possente?<br />
Indipendentemente dalla campagna che sceglierete di affrontare, il gameplay resterà sempre invariato: il vostro esercito si dovrà muovere su di una mappa seguendo un percorso prestabilito e, ad ogni tappa, corrisponde una diversa missione.<br />
Proprio così: in Mark of Chaos non farete altro che affrontare missioni, in perfetto stile del già citato Ground Control; per fortuna gli sviluppatori hanno scelto di arricchire l’esperienza di gioco con un discreto numero di obiettivi, che vanno dall’assedio di una roccaforte nemica, all’eliminazione dell’eroe nemico, passando per il classico massacro indiscriminato di tutto ciò che si muove.</p>
<p>Spunta, per originalità senza dubbio, la possibilità di far scontrare in un mortale duello due eroi nemici: se nel campo di battaglia il vostro valoroso si trova sufficientemente vicino a quello avversario, potrete decidere di affrontarlo in uno scontro testa a testa: la particolarità sta nel fatto che, solo in quella occasione, avrete a disposizione un menù personalizzato, dove potrete scegliere genericamente lo stile di combattimento (difensivo, aggressivo, concentrato e via discorrendo) e attivare alcune abilità, disponibili unicamente nel caso abbiate scelto di svilupparle spendendo dei punti esperienza, in perfetto stile RPG (e WarCraft anche).</p>
<p>Realismo? Verosimiglianza?<br />
Inutile dirlo: il fulcro di Mark of Chaos sono le battaglie; se ultimamente si era persa l’orribile abitudine di favorire il tank rushing, vale a dire il selezionare tutte le truppe e muoverle in massa, massacrando tutto quello che ci si para davanti, in questo nuovo titolo si è deciso di riprendere questa filosofia.<br />
In tutta la campagna single player, sia quella con l’Impero che quella con l’Esercito del Caos, la grande maggioranza delle missioni siamo riusciti a terminarle semplicemente selezionando tutte le unità e lanciandole contro un nemico per volta.<br />
La ragione per cui questa “tecnica” funziona è piuttosto semplice: l’Intelligenza Artificiale non offre un minimo livello di sfida siccome la più elevata strategia che riuscirà ad elaborare sarà quella di mandare le sue truppe al massacro poco per volta, rendendo straordinariamente facile la vita ai vostri uomini, che si troveranno, come conseguenza, sempre in superiorità numerica.<br />
Ne consegue che tutta la fase di disposizione della truppe in campo, fase che antecede ogni battaglia, viene generalmente saltata a piè pari, data l’inutilità di schierare al riparo le vostre truppe da tiro e in prima linea quella da mischia: se siete reduci da una partita a Rome: Total War, probabilmente riuscirete ad avere la meglio in pochi minuti sull’esercito nemico. “l’Intelligenza Artificiale non offre un minimo livello di sfida siccome la più elevata strategia che riuscirà ad elaborare sarà quella di mandare le sue truppe al massacro poco per volta, rendendo straordinariamente facile la vita ai vostri uomini” Anche l’elemento tattico, tanto decantato dagli sviluppatori, è praticamente assente: salvo far attenzione a non far collassare il morale delle vostre truppe, costringendole alla rotta, posizionare dei tiratori in cima ad una collina o in fondo ad un fiume avrà esattamente la stessa conseguenza, come anche il posizionare un gruppo di scout su un’altura, considerando che il loro campo visivo resterà assolutamente invariato.<br />
Manca quindi quella profondità tipica dei giochi di strategia a sfondo tattico, ma se questa non rappresenta una grossa colpa, bensì una (speriamo!) precisa scelta degli sviluppatori di preferire una gestione degli scontri arcade, è invece assai grave la mancata implementazione di una IA in grado di regalare una sfida decorosa anche ad un giocatore di livello medio, andando quindi seriamente a minare la longevità del titolo. </p>
<p>Benedette Patch<br />
Ultimamente gli sviluppatori hanno preso l&#39;abitudine di rilasciare delle patch, per i loro titoli, esattamente lo stesso giorno in cui il gioco esce nei negozi: se da un lato questo lavoro è encomiabile, dall&#39;altro fa trasparire la cruda realtà, ovvero le eccessive pressione che il publisher esercita per far finire il prodotto sul mercato, indipendentemente dalla sua qualità: BANDAI Games non si discosta da questa filosofia, proponendo addirittura 300 MB di patch per upgrade alla 1.3 il vostro Mark of Chaos.<br />
La patch, di dimensione decisamente consistente, senza dubbio li vale tutti: oltre ad aggiungere sei diverse mappe per le vostre sessioni online, si propone anche di correggere numerosi piccoli difetti, come alcuni problemi di animazioni e di bilanciamento delle unità, incrementando (tra le altre cose) l&#39;efficacia delle truppe dotate di armi da fuochi, veramente deboli ed inutili nella versione originale.<br />
Non sarebbe una vera patch se non andasse anche a modificare la componente singleplayer, aggiungendo qualche nuovo effetto grafico, come copiosi schizzi di sangue e altre chicche di diverso genere; malgrado il readme annunci delle radicali modifiche all&#39;IA dei nemici, durante i nostri test non ci è sembrato che il computer si comportasse in maniera tanto più intelligente di quanto non facesse nella 1.0, cioè veramente poco.<br />
Diciamo che, per essere una day one, BANDAI non si è proprio adagiata sugli allori: speriamo in un loro continuo impegno, per trasformare questa pietra grezza in un vero diamante!</p>
<p>Old Fashion<br />
Mark of Chaos può quindi annoverare una discreta serie di problemi che ne affliggono la giocabilità, ma riesce ad ottenere l’obiettivo intrinseco di ogni videogame: divertire.<br />
Malgrado i problemi sopraccitati, giocando al titolo di Namco-Bandai ci siamo ritrovati immersi in un mondo assolutamente nuovo e diverso, curato nei dettagli e molto, molto coinvolgente, tipico della saga Warhammer: siamo quindi rimasti divertiti dal seguire l’evoluzione della semplice trama, ammirando come il nostro eroe, battaglia dopo battaglia, diventasse sempre più letale e pericoloso.</p>
<p>Il coinvolgimento arriva anche grazie alla splendida grafica che anima i nostri uomini: le unità sono ricche di dettagli, perfettamente caratterizzate e molto varie, al punto che difficilmente vi capiterà di notare due uomini assolutamente uguali nella stessa unità, ma saranno (quasi) sempre differenziati da piccoli particolari, come la presenza o meno di un elmo, oppure qualche teschio messo a decorazione della splendente armatura.<br />
Le battaglie, tuttavia, non saranno mai immense, ma resteranno sempre fissate intorno a qualche decina di unità, togliendo quel sapore epico tipico, invece, degli scontri tra pedine nel gioco da tavolo.<br />
Un plauso va sicuramente mosso per la realizzazione dei modelli, sempre ricchi e particolarmente evocativi, mentre appaiono decisamente sottotono le animazioni, specialmente durante i combattimenti: le vostre unità conteranno solamente su una o due animazioni per azione e alla lunga risulterà decisamente poco evocativo osservare gli scontri armati.<br />
Da solo o contro tutti?<br />
L&#39;altra componente del titolo, vale a dire il multiplayer, è sicuramente uno degli elementi più ambigui dell&#39;intero gioco: una volta decisi ad avviare una partita, sia su rete locale sia via Internet, avrete la facoltà di affrontare su una delle mappe del gioco single player i vostri amici, sfidandoli in una colossale battaglia a più giocatori.<br />
Se sulla carta può sembrare interessante, in realtà il multiplayer si traduce essenzialmente nello scegliere la composizione della proprio armata, personalizzarla spendendo una data quantità di oro (impostata dall&#39;admin) e poi scegliere il tipo di gioco: non si parla solo della modalità skirmish per eccellenza, ovvero il massacro indiscriminato, ma Mark of Chaos vi permetterà anche di affrontare un modesto &#34;Assalto al Castello&#34;, dove i giocatori potranno ricoprire o il ruolo di attaccante o quello di difensore.<br />
Sfortunatamente mancando la componente tattica, tutti gli scontri si riducono ad un enorme calderone di unità su unità intente a darsele di santa ragione: se all&#39;inizio può divertire, dopo qualche partita avrete capito l&#39;antifona e correrete al riparo ritornando alla buona e vecchia campagna singleplayer.</p>
<p>Conclusioni<br />
Resta dunque l’annosa domanda: Warhammer Mark of Chaos vale l’acquisto?<br />
La risposta è (giusto per darvi un punto fermo) dipende: dipende se siete disposti a perdonare alcune grosse lacune, sia a livello di IA che di varietà, in favore di un coinvolgimento assolutamente raro in un RTS.<br />
Dipende anche dalla vostra passione per il fantasy e da quanto siete attratti dal mondo di Warhammer: i puristi dello stile di gioco inventato dalla serie Total War faranno meglio a guardare verso Medieval 2, mentre tutti quelli che cercano del semplice divertimento, impegnativo ma non troppo complesso, troveranno nell’ultima fatica di Namco-Bandai proprio quello che fa per loro. </p>
<p>Pro </p>
<ul>
<li>Assolutamente divertente</li>
<li>Coinvolgente e piuttosto semplice</li>
<li>E&#39; Warhammer!</li>
</ul>
<p>[B]Contro </p>
<ul>
<li>IA inconsistente</li>
<li>Tattica ridotta all’osso</li>
<p>[*]Poche unità</p>
</ul>
<p>[/B][/INDENT]</p>
]]></description>
					                    <pubDate>Mon, 24 Mar 2008 00:26:43 +0100</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>Tuija in Neverwinter Nights 2 - Versione Italiana [repost]</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/neverwinter-nights-2-versione-italiana-repost/#p3593</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
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					                        <description><![CDATA[<p>[INDENT]<br />
<em>Recensione di Elrond, febbraio 2007. Repost dal sito di &#34;Esaedro&#34;</em></p>
<p>Dal sito Multiplayer.it</p>
<p><strong>Una pesante eredità</strong><br />
E&#39; difficile accostarsi ad un titolo del genere senza subire in minima parte lo stress da best seller. Neverwinter Nights ha rappresentato per l&#39;industria dei videogames un grande successo commerciale capace di caratterizzare ed influenzare il mercato RPG durante il primo lustro del decennio corrente.<br />
Imponendosi fin da subito per l&#39;assoluta sinergia con il principale detentore dello scettro ruolistico cartaceo, Dungeons &#038; Dragons, è stato in grado di vincere due grandi battaglie in un colpo solo, attirarando a sè un esercito di appassionati sia dal fronte dei veterani del cartaceo che da quello dei neofiti.<br />
“alla base di NWN l&#39;idea di trasportare l&#39;esperienza di gioco cartaceo in maniera fedele sullo schermo del PC, nel limite imposto dalle barriere tecnologiche” Alla base di NWN l&#39;idea di trasportare l&#39;esperienza di gioco cartaceo in maniera fedele sullo schermo del PC, nel limite imposto dalle barriere tecnologiche. Il titolo originale, pur a fronte di richieste hardware non banali per l&#39;epoca, riuscì nell&#39;intento. Non va dimenticato però che NWN portava sulle spalle il fardello di un&#39;eredità che non lasciava scampo a sviste e scivoloni. Allo stato dell&#39;arte Baldur&#39;s Gate 2 costituiva il non plus ultra dell&#39;esperienza ruolistica per PC. Pur allontanandosi per molti aspetti dalla linea ufficiale delle regole di D&#038;D questo titolo era riuscito in buona sostanza a fornire un&#39;esperienza di gioco in single player profonda e poliedrica, quanto bastava per fare breccia nel cuore dei giocatori (e c&#39;è ancora chi sostiene che per molti aspetti BG rimanga un capolavoro insuperato). </p>
<p> <strong>Da Baldur&#39;s Gate a NWN2</strong><br />
Furono due gli aspetti principali che posero uno spartiacque fra le due generazioni di RPG: l&#39;ingresso massiccio dei motori grafici 3D nell&#39;economia dei giochi per PC e l&#39;avvento delle tecnologie legate alla rete, con la conseguente nascita dei primi MMORPG di nuova generazione. NWN raccolse la sfida proponendo un qualcosa di totalmente innovativo. Non tanto per l&#39;aspetto grafico, poichè come ben sappiamo la vita dell&#39;appeal all&#39;ultimo grido da questo punto di vista dura poche stagioni, quanto più per l&#39;aspetto innovativo fornito sul piano del gioco in multiplayer. “ma col passare degli anni si fece sempre più forte il bisogno fisiologico di avere a disposizione un nuovo titolo che riprendesse dal principio tutte le buone cose fatte nel primo capitolo, per fare ingresso nel mercato dell&#39;ultima generazione. A questo punto la strada per Neverwinter Nights 2 era già asfaltata” La perla chiusa dentro al carapace di NWN era Aurora, il toolset che permise a mgiliaia di giocatori di creare le proprie avventure in rete e di vivere esperienze di gioco finalmente paragonabili a quelle cartacee.<br />
Ciò nonostante il gioco in single player risentiva, almeno nella versione originale, di molte lacune, sia dal punto di vista della trasposizione delle regole da cartaceo, sia da quelle dei contenuti a livello di trama. I bei tempi di Baldur&#39;s Gate sembravano finiti, e solo Aurora sembrava fare la vera differenza col passato. Ma l&#39;uscita di due espansioni e la costante presenza dello staff tecnico a servizio degli utenti, concretizzatosi nella fornitura periodica di patch migliorative, consentirono a NWN di prendere forma e di raggiungere nel tempo una completezza degna di rispetto.<br />
Ma col passare degli anni si fece sempre più forte il bisogno fisiologico di avere a disposizione un nuovo titolo che riprendesse dal principio tutte le buone cose fatte nel primo capitolo, per fare ingresso nel mercato dell&#39;ultima generazione. A questo punto la strada per Neverwinter Nights 2 era già asfaltata. </p>
<p> <strong>Aurora cede il passo ad Electron</strong><br />
In primis il rinnovamento doveva partire dal motore grafico. Nonostante Aurora Engine (il motore grafico del primo NWN) fosse un ottimo prodotto, i quattro anni di distanza hanno creato un naturale distacco generando l&#39;esigenza di poter contare su una nuova impalcatura tecnologica. Abbandonata la tecnologia OpenGL gli sviluppatori hanno così deciso di abbracciare DirectX di Microsoft (forse pronti all&#39;imminente approccio al porting per Xbox 360) e di rinnovare da zero l&#39;intero comparto grafico. “le impressioni avute durante le anteprime che ci sono state concesse nei primi mesi dell&#39;estate sono state confermate dalla visione del gioco completo. NWN2 può contare su un motore robusto, ma senza pretese esagerate” Le impressioni avute durante le anteprime che ci sono state concesse nei primi mesi dell&#39;estate sono state confermate dalla visione del gioco completo. NWN2 può contare su un motore robusto, ma senza pretese esagerate. É fin troppo evidente che gli sforzi degli sviluppatori si sono concentrati su aspetti molto più critici (il gameplay, ad esempio) lasciando l&#39;aspetto grafico ad un restyling di tutto effetto ma piuttosto tradizionalista. I modelli dei personaggi appaiono estremamente più dettagliati rispetto agli standard a cui eravamo abituati. Il numero di poligoni di gran lunga superiore al passato ha portato però ad una drastica riduzione delle unità presenti nel bestiario. Se il primo NWN forniva la quasi totalità delle bestie magiche del Faerun (il mondo in cui si svolgono le avventure dell&#39;ambientazione base di D&#038;D) in NWN2 il loro numero è stato ridotto pur offrendo una ricca varietà sui modelli forniti. La mobilità dei modelli del personaggi e dei NPC e l&#39;introduzione della mimica facciale completano il quadro. </p>
<p> <strong>La guida ufficiale</strong><br />
Poteva un gioco come Neverwinter Nights 2 non avere una sua guida ufficiale? E chi altri poteva realizzarla se non lo staff di Multiplayer.it Edizioni? Al suo interno troverete il walkthrough completo del gioco, la creazione dei personaggi, la traduzione del manuale dell’editor incluso nel gioco, la lista completa di tutti gli oggetti e, <em>last but not least</em>, la lista di tutti gli incantesimi divisi per classi. Cosa volete di più? Magari le mappe delle locazioni più complesse… ma sì, dai, abbiamo messo anche quelle, con tanto di didascalie esplicative. Vi starete chiedendo tutto questo materiale in quante pagine verrà racchiuso? Beh…sono oltre 400 pagine che rendono la guida italiana la più completa guida su Neverwinter Nights 2 al mondo! </p>
<p><strong>Razze, Sottorazze, Classi...</strong><br />
Non c&#39;è modo migliore per descrivere un gioco come NWN2 se non quello di partire dal principio. L&#39;aspetto grafico non è tutto quando si parla di vero RPG, il gioco vero e proprio sta nella dimensione ruolistica, quanto meno se si tratta della trasposizione videoludica di D&#038;D. Come ogni buon giocatore di ruolo sa, la fase della creazione del personaggio è quanto meno una delle più importanti. Dalle decisioni prese in questa fase dipenderanno gli sviluppi di gioco futuri. Le prime sorprese arrivano proprio a questo punto. Come vuole la tradizione la prima scelta che ci viene imposta è sulla razza del personaggio che ci accompagnerà per tutto il corso dell&#39;avventura. Fin qui nulla di nuovo, la scelta è fra Umano, Mezzelfo, Elfo, Gnomo, Halfling, Nano, Mezzorco e, a sorpresa, le Stirpe Planari. La predisposizione alla gestione delle sottorazze è evidente fin da subito. Esiste infatti la possibilità di specificare a quale particolare tipologia razziale appartiene il personaggio, potendo scegliere fra alcune delle specifiche opportunità offerte dalla razza degli Elfi (con le sottorazze dei Drow, degli Elfi dei Boschi, Elfi della Luna, Elfi del Sole), da quella dei Nani (Nani degli scudi, Nani Grigi, Nani Dorati), da quella degli Gnomi (con le sottorazze degli Gnomi delle rocce e delle Profondità), da quella degli Halfling (suddivisibili in Cuoreforte e Piedilesti) ed infine da quella delle Stirpe Planari (divise in Aasimar e Tiefling).<br />
Al momento della scelta della classe che caratterizzerà il personaggio è possibile rendersi conto dell&#39;introduzione di numerose classi di prestigio (praticamente tutte quelle previste dai manuali ufficiali, esclusa la classe Shifter, con l&#39;aggiunta di un paio di classi di prestigio create appositamente per il gioco) che saranno comunque accessibili solo a partire da un certo livello, e della classe del Warlock, una sorta di ibrido fra stregone e guerriero. E&#39; da sottolineare che il numero massimo di classi per il &#34;multiclassamento&#34;(necessario anche per l&#39;accesso ad alcune classi di prestigio) è stato portato da tre a quattro. Si prosegue con il settaggio dell&#39;aspetto del proprio PG, purtroppo dobbiamo constatare che, nonostante l&#39;ampia gamma di colori attraverso i quali delineare i connotati del nostro eroe, il numero dei particolari per il volto è piuttosto limitato. Un difetto comunque non molto rilevante in termini di economia assoluta del gioco.<br />
Prima di lasciare la modalità di creazione vale la pena di controllare un&#39;ultima volta che tutte le scelte fatte siano compatibili con il progetto che abbiamo in mente. Questa fase è davvero fondamentale ed un approccio troppo approssimativo alla creazione del personaggio, alla lunga, finirebbe per compromettere l&#39;esperienza di gioco.<br />
Creato il personaggio giunge infine il momento di fare l&#39;ingresso nel mondo di gioco. </p>
<p><strong>Gameplay</strong><br />
Prendere confidenza con l&#39;interfaccia è piuttosto semplice. NWN era caratterizzato dalla presenza del menu radiale che consentiva l&#39;interazione con il mondo di gioco. NWN2 abbandona questa strada portando un po&#39; più di ordine. L&#39;utilizzo del tasto shift, abbinato al click del tasto destro del mouse sull&#39;area dello schermo indicata dal cursore, mostra le opzioni possibili sull&#39;ogetto selezionato, sia esso un elemento della mappa, un personaggio o una porzione dell&#39;interfaccia grafica. In questa maniera viene mostrato un menu a tendina attraverso il quale è possibile selezionare le azioni o le opzioni intermedie degli oggeti, così come i comandi per il controllo dei personaggi non giocanti del proprio party.<br />
E&#39; proprio il party e la relativa gestione di esso a costituire la prima vera grossa differenza col titolo predecessore. Finalmente NWN2 mette a disposizione del giocatore la possibilità di sfruttare appieno la presenza di altri personaggi da affiancare al proprio eroe. Alla gestione di questi PNG e all&#39;interazione con essi è affidata buona parte della dinamica di gioco. Il party costituisce, per tradizione, l&#39;anima del gioco. D&#038;D fornisce la possibilità di vivere avventure in cui la somma degli sforzi dei personaggi in gioco fa ottenere sempre il miglior risultato. Proprio per questo l&#39;introduzione del party in NWN2 e la sua relativa gestione costituiscono una grossa novità per il gioco. I PNG affidati al giocatore non costituiscono però un fronte irremovibile ad eternamente fedele all&#39;eroe. Essendo un gruppo di personaggi spesso eterogeneo, i primi problemi derivano proprio dalla gestione dei rapporti con i personaggi gregari. Le azioni del giocatore, innanzitutto, sono in grado di mutare l&#39;allineamento del PG creando non pochi problemi nella gestione del party. “per tradizione, in D&#038;D il party costituisce l&#39;anima del gioco” L&#39;allineamento non è il solo fattore da tenere in considerazione nel tentativo di tenere unito il gruppo. Le singole interazioni fra l&#39;eroe ed i personaggi può debilitare, o rafforzare, i rapporti, mutando il feeling e l&#39;intesa durante le sequenze più movimentate. La gestione del party raggiunge il punto di massima efficienza quando è abbinata all&#39;utilizzo della pausa dell&#39;azione. Il gioco può essere &#34;congelato&#34; in qualsiasi momento, mediante l&#39;utilizzo del tasto <em>spazio</em>, ed in seguito ripristinato mediante lo stesso tasto. L&#39;utilità di questa azione è quella di poter riorganizzare di volta in volta l&#39;azione di gioco disponendo i vari personaggi e gestendo con calma gli scontri con i nemici (ma questo è solo un esempio dell&#39;utilizzo del party). E&#39; inolte possibile possedere (e quindi controllare totalmente) gli altri personaggi del party, con il risultato di poter gestire nel minimo dettaglio spostamenti e abilità speciali dei PNG. Al giocatore è affidato persino il compito di gestire le caratteristiche dei PNG in fase di raggiungimento di un livello di esperienza superiore. Il livello massimo raggiungibile in NWN2 è stato fissato a 20, per i livelli successivi dovremo attendere eventuali espansioni (per altro già parzialmente confermate). </p>
<p> <strong>Il party è l&#39;anima del GDR</strong><br />
Sulla strada per la città di Neverwinter, presso la quale si è diretti ai fini della trama, incontriamo l&#39;ennesima novità, costituita dalla world map. Le vetuste transizioni d&#39;area, che permettevano di saltare da un&#39;area all&#39;altra senza soluzione di continuità, ha lasciato il posto ad un sistema meno ripetitivo e più effficacie. Pur rimanendo in alcuni casi la continuità fra un&#39;area e l&#39;altra, in NWN2 per raggiungere punti molto lontani si è costretti a consultare la mappa delle transizioni e selezionare la destinazione (purchè essa sia stata resa disponibile in base all&#39;esperienza del gioco). Durante il viaggio da un&#39;area all&#39;altra è poi possibile imbattersi in bande di briganti e banditi o in semplici personaggi intenti a chiedere aiuto, magari in difesa di qualche oscura creatura.<br />
Spesso questi intermezzi costituiscono veri e propri bivi nella storia principale, capaci di arricchire enormemente l&#39;esperienza di gioco. “ulteriore novità è costituita dalla gestione delle fortezze durante gli assedi che permettono al giocatore di controllare un ulteriore manipolo di personaggi, per un lasso di tempo circoscritto” La gestione dei combattimenti è rimasta pressocchè invariata, con il sistema di tiro dei dadi in background a fare da sfondo agli scontri gestiti in automatico dal computer; una volta ingaggiata la battaglia tutto si svolge in maniera automatica, almeno per quel che riguarda lo scontro corpo a corpo. In questo frangente l&#39;utilizzo dei comandi di controllo dei compagni del party è fondamentale per gestire al meglio lo scontro. Ulteriore novità è costituita dalla gestione delle fortezze durante gli assedi che permettono al giocatore di controllare un ulteriore manipolo di personaggi, per un lasso di tempo circoscritto. Il fine è quello di utilizzare PNG combattenti per gestire attacchi su larga scala, come ad esempio il tentativo da parte di un nemico di fare irruzione e conquistare una fortezza presieduta dal PG. Questa introduzione permette finalmente di espandere in maniera considerevole le possibilità di gioco mettendo nelle mani del giocatore alcune tra le più accattivanti possibilità fornite dal gioco cartaceo.<br />
I cambiamenti hanno coinvolto persino la gestione dell&#39;inventario, che pur essendo ancora gestito a schede (fino ad un massimo di quattro) non prevede più la gestione della dimensione degli oggetti, riducendoli a icone tutte delle medesime dimensioni. Per la capacità di trasporto da parte del PG fa fede il peso degli oggetti trasportati rapportato alla capacità di trasporto totale del giocatore. Affinati anche gli aspetti legati alla gestione delle abilità di crafting, separando la creazione degli oggetti in sotto tipi, oltre che per tipologia (principalmente alchimia, metallurgia e magia). </p>
<p> <strong>Potenza della rete</strong><br />
L&#39;avventura in single player è ben costruita e lascia ampio spazio di manovra all&#39;iniziativa del giocatore. Il viaggio verso Neverwinter porterà l&#39;eroe a stringere amicizie con avventori che come lui sono diretti verso la città del Nord. Le interazioni fra i personaggi comprimari, oltra ad animare il gioco, costituiscono veri e propri siparietti in cui anche l&#39;ironia e la buona costruzione dei dialoghi hanno una parte nella storia. L&#39;interazione fra la giovane Tiefling che dovrà essere salvata da un gruppo di banditi e il burbero nano raccattato sotto il portico di una vecchia locanda sono alla pari di quelli di Tolkeniana memoria fra Legolas l&#39;elfo e Gimli il nano. La presenza di numerose sotto quest da affiancare alle quest principali inoltre, dovrebbe donare una maggiore longevità al titolo. Ampio spazio è stato dato nella versione single player a tutte quelle abilità che nel primo capitolo erano state un po&#39; sottovalutate per motivi di praticità nella relizzazione dell&#39;avventura. Le abilità di &#34;interazione&#34; come ad esempio la persuasione o la minaccia ora figurano in maniera decisamente più marcata all&#39;interno dei dialoghi fra eroe e personaggi costituendo, quando possibile, un elemento di reale condizionamento delle dinamiche di gioco.<br />
Oltre alla soddisfazione di vedere i punti spesi in tali abilità fruttare in maniera efficace nel gioco è possibile notare come la struttra narrativa riesca a flettere e mutare in funzione delle scelte fatte dal giocatore all&#39;interno dei dialoghi, effetti che vanno dal mutamento dell&#39;allineamento, al raggiungimento dei propri scopi sfruttando l&#39;abilità di intimorire o di persuadere, fino al mutamento dell&#39;influenza sui compagni del party.<br />
Ma la vera potenza di questo titolo, ci sentiamo di affermarlo, sta nella possibilità di fornire ai giocatori uno strumento per la creazione dei propri mondi di gioco, in cui poter rivivere in autonomia le avventure create con gli amici. Nonostante questo aspetto sia sempre tenuto in secondo piano è inevitabile ricordare che la filosofia che sta alla base di Electron (ex Aurora) è proprio quella di fornire un toolset sufficientemente robusto in grado di badare alla costituzione dei cosiddetti shard. “per la gioia di tutti coloro che hanno passato gli ultimi anni a costruire il proprio mondo fantastico con gli strumenti forniti dal primo NWN è possibile l&#39;importazione dei vecchi elementi di gioco” Tale toolset si presenta pesantemente rinnovato e pronto ad offrire maggiori possibilità di editing rispetto al predecessore. A partire dalla gestione della mappa, con la possibilità di creare dislivelli e con la gestione delle mappe non più a pianta quadrata, ma ottagonale.<br />
Completamente riscritto in C#, Electron Toolset prevede un nuovo linguaggio di scripting, potenziamento di quello vecchio, molto più versatile e attento alle esigenze degli utenti, che avevano lamentato numerose limitazioni nella precedente versione di Aurora. Per la gioia di tutti coloro che hanno passato gli ultimi anni a costruire il proprio mondo fantastico con gli strumenti forniti dal primo NWN è possibile l&#39;importazione dei vecchi elementi di gioco.<br />
Parlando invece di &#34;grandi assenti&#34; vale la pena ricordare che NWN2, come il suo predecessore, accantona completamente alcuni aspetti del gioco cartaceo rifiutando l&#39;implementazione di azioni come il nuoto, il salto e la possibilità di scalare. Questo è davvero un neo sulla bella facciata del gioco. Il motivo è dovuto all&#39;impostazione del motore del gioco, sviluppato in 3D nella gestione della telecamera e della costruzione dei modelli, ma in effetti rivelatosi un ibrido incapace di gestire gli eventi legati alla profondità sull&#39;asse dell&#39;altezza: concettualmente, nonostante il gioco dia la possibilità di combattere su dislivelli ed avvallamenti, ai fini del gioco non cambia nulla e tutto avviene come se ci si trovasse su un piano privo di profondità. Fra le motivazioni per questa scelta di progettazione spiccano presunte difficoltà tecniche sorte nel dover implementare il sistema di puntamento alla base del meccanismo di interazione con l&#39;ambiente in una mappa fully 3D. Tra i limiti del toolset è da segnalare invece l&#39;impossibilità dell&#39;importazione dei moduli prodotti con il vecchio toolset; è tuttavia supportata l&#39;importazione dei dialoghi, e, cosa più importante, degli script. </p>
<p> <strong>La second opinion di Simone Tagliaferri</strong><br />
Pare che quest’anno la regola delle grosse produzioni sia stata: usciamo pieni di bug, tanto li sistemiamo con grosse patch successive, realizzate seguendo le indicazioni dei giocatori. Abbiamo iniziato con <strong>Oblivion</strong>, che sta ancora aspettando una patch risolutiva di alcuni grossi problemi e che si segnala per la pessima assistenza fornita da Bethesda. <strong>Gothic 3</strong> ha proseguito la tendenza segnalandosi per la quasi ingiocabilità della versione retail e per il rilascio immediato di una patch da 50 MB, preparata ancora prima che il gioco uscisse nei negozi (della serie: sappiamo che è pieno di bug, ma lo facciamo uscire lo stesso, non sia mai che perdiamo il periodo natalizio).<br />
Poteva <strong>Neverwinter Nights 2</strong> essere l’eccezione all’infausta regola? Assolutamente no, ed infatti anch’esso esce con il suo bel carico di errori, più o meno compromettenti e con alcune mancanze che Obsidian ha promesso di sistemare con una patch successiva. Preparatevi così ad un’intelligenza artificiale ballerina, con nemici che rimangono fermi invece di attaccarvi e i vostri compagni che impiegano eoni per decidere di seguirvi, a qualche uscita di troppo al desktop, a qualche glitch grafico e a una fluidità piuttosto bassa (se avete di questi problemi, disattivate le ombre… si guadagnano una quindicina buona di FPS) frutto di un’ottimizzazione frettolosa. Certo, va anche detto che in confronto agli altri due titoli citati, qui siamo in paradiso e i problemi non sono poi così insormontabili. Ma è tutto così negativo? Assolutamente no, anzi... per il resto <strong>Neverwinter Nights 2</strong> è un gioco di ruolo grandioso che riesce a migliorare parecchio le lacune del suo predecessore (almeno in single player… per quel che riguarda il multiplayer è troppo presto per parlarne) risultando divertente e con una storia dall’intreccio appassionante e decisamente ben congegnata. La gestione della fortezza è una novità interessante e aggiunge un tocco in più alla trama così come la gestione del party risulta migliore rispetto al primo episodio: questa volta potremo guidare party di quattro personaggi… almeno all’inizio, che diventeranno cinque dal secondo atto e, infine… molti di più. I combattimenti sono divertenti e, soprattutto nelle fasi avanzate, molto impegnativi (il terzo atto è da imprecazione… ma la soddisfazione di mandare al tappeto certi bestioni è impareggiabile... certo, in alcuni casi l&#39;uso massiccio d&#39;incantesimi crea una confusione ingestibile... fortuna che c&#39;è la possibilità di mettere in pausa... e poi un po&#39; di fuochi artificiali fanno sempre piacere). Insomma, Obsidian ha fatto un ottimo lavoro, dal punto di vista ruolistico, e consiglio a tutti gli appassionati di cRPG, soprattutto ai nostalgici dei vari <strong>Baldur’s Gate</strong> e <strong>Torment</strong>, di giocarlo senza remore. <strong>9</strong><strong>Conclusioni</strong><br />
NWN2 rappresenta a tutti gli effetti il degno successore della prima saga, offrendo agli appassionati tanti elementi nuovi capaci di aumentare notevolmente la qualità dell&#39;esperienza di gioco. E&#39; vero, ed evidente, che non si tratta di un titolo che punta a colpire per la potenza del motore grafico, che rimane più che accettabile ma che per alcuni aspetti può sembrare quasi superato. Le potenzialità di questo nuovo titolo sono legate alla possibilità di provare un&#39;esperienza davvero molto vicina a quella vissuta nel gioco cartaceo. Le naturali limitazioni, dovute al gioco di ruolo trasposto in formato digitale, possono essere in parte recuperate vivendo l&#39;esperienza in multiplayer, dove, sotto il controllo dei game master, la dimensione ruolistica può essere potenziata a piacimento.<br />
Neverwinter Nights 2 non mancherà di colpire quanti hanno amato la vecchia saga e sarà senz&#39;altro in grado di attirare a sè numerose schiere di nuovi adepti. Il segreto del successo, strano a dirsi, non è affatto nella particolare implementazione di qualche rivoluzionario motore grafico o di un massiccio impiego delle potenzialità hardware delle nuove macchine, quanto nella possibilità di continuare l&#39;ottima esperienza ludica del predecessore in un ambiente rinnovato, più snello e al contempo più profondo.<br />
Lunga vita a NWN2! </p>
<p><strong>Pro</strong> </p>
<ul>
<li>Motore grafico rinnovato</li>
<li>Migliore gestione della telecamera</li>
<li>Regole di gioco basate su D&#038;D edizione 3,5</li>
<li>Possibilità di controllo dei personaggi del party</li>
</ul>
<p><strong>Contro</strong> </p>
<ul>
<li>Nonostante il rinnovamento, il motore grafico non brilla per potenza</li>
<li>Intelligenza artificiale dei PNG non sempre esaltante</li>
<li>Comparto sonoro in parte riciclato dalla vecchia serie</li>
</ul>
<p>A cura di <strong>Matteo Evangelisti</strong> - [EMAIL=&#34;redazione@multiplayer.it&#34;]<strong><span style="color: #0066cc"><b>** you do not have permission to see this link **</b></span></strong>[/EMAIL]
</p>
<p>[/INDENT]</p>
]]></description>
					                    <pubDate>Mon, 24 Mar 2008 00:24:52 +0100</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>guatoman in Quando il vecchio diventa nuovo ...</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/quando-il-vecchio-diventa-nuovo/#p3189</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
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					                        <description><![CDATA[<p>da nintendomaniaco non posso non intervenire...</p>
<p>non ho ancora provato Mario ma so che lo comprero&#39; a scatola chiusa.<br />
io ho avuto la tua stessa sensazione quando ho giocato a Wii Sports.<br />
e&#39; incredibile come l&#39;interazione sia cosi&#39; semplice. al contrario di molti giochi dove devi premere milioni di tasti, leve e altro, qui devi solo volteggiare il telecomando come una racchetta e sembra di giocare davvero a tennis. la longevita&#39; poi giocando anche solo in 2...</p>
<p>dicevo, da ninetndo maniaco la Wii e&#39; il top con titoli come Zelda, Mario galaxy, Metroid prime 3 e presto resident evil 5, ma anche per chi vuole un divertimento a basso prezzo (la ps3 costa quasi il doppio!!) fara&#39; un affare.</p>
]]></description>
					                    <pubDate>Mon, 26 Nov 2007 18:22:50 +0100</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>Playmo in Quando il vecchio diventa nuovo ...</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/quando-il-vecchio-diventa-nuovo/#p3187</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
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					                        <description><![CDATA[<p>Conoscete tutti la mia passione per i videogiochi e di come passi intere giornate davanti al video senza interagire col mondo circostante ...<br />
Ma questa è una sensazione della quale dovevo assolutamente mettervi al corrente, vuoi per meraviglia provata e vuoi per pubblicità a un mero prodotto casalingo che ha conquistato la mia &#34;passione&#34;.<br />
Diverso tempo fa sono uscite in sequenza alcune delle consolle di nuova generazione: una prometteva giochi da sballo con grafica treddì ai limiti del fotorealismo, un&#39;altra un parco software degno degli antichi fasti con nuove proposte da capogiro, mentre un&#39;altra puntava su un controller diverso e qualche titolo ammazzamercato senza grafica da urlo e con un background di players al di sotto della media.<br />
Vedere la pubblicità di Panariello che giocava a bowling con un telecomando mi faceva sognare così ho deciso di comperarmi il Nintendo WII.<br />
Non sono amante delle consolle, ho sempre preferito i PC perchè sono più gestibili nel cambio di configurazione da una tecnologia all&#39;altra e, quindi, possono vantare una migliore varietà di situazioni rispetto alle statiche macchine da gioco.<br />
L&#39;invenzione o la messa in pratica di tecnologie già sfruttate da tempo per il puro divertimento è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso; non sto parlando di grafiche stratosferiche e di storie al limite della ragione, ma semplicemente l&#39;implemantazione di una tecnica che ti fa cambiare il modo di porti davanti al monitor.<br />
Il grande passo è stato fatto dalla Nintendo, coraggiosa nelle sue scelte, che da una macchinetta ormai vetusta (per quanto riguarda l&#39;hardware) ha deciso di darle un controller diverso dai soliti pad con la vibrazione e da quello ha tirato fuori un capolavoro come Super Mario Galaxy.<br />
Un platform nel miglior stile dei vecchi giochi da bar, dove la faceva da padrone il vecchio joystick e qualche pulsante per le azioni usate di frequente.<br />
<strong><em>Ha una storia?</em></strong> Non di quelle cinematografiche.<br />
<strong><em>E&#39; graficamente sopra la media?</em></strong> Assolutamente no.<br />
<strong><em>Si hanno a disposizione armi sempre più devastanti?</em></strong> No, tranne le schegge che, nella maggior parte dei casi, sono inutili.<br />
<strong><em>Ma allora è una schifezza?</em></strong><br />
Mai domanda sembrò più ridicola ...<br />
<strong><em>Ma cos&#39;ha di speciale?</em></strong><br />
E&#39; un gioco, il Gioco fatto solo per restare incollati davanti al monitor e recuperare la prossima stella persa nelle varie galassie che si andranno via via ad esplorare.<br />
I pianeti sono piccolissimi, ci si ritrova spesso a dover affrontare qualche pericolo a testa in giù, e il dover cambiare modo di controllo è una sfida ostica, ma non impossibile.<br />
Le musiche sono travolgenti, spaziano dal pezzo tirato alla calma più piatta senza ripetizioni che dimostrano quanto i programmatori abbiano lavorato su questo titolo.<br />
La differenza di situazioni è davvero notevole, dal primo all&#39;ultimo schema non c&#39;è n&#39;è uno uguale all&#39;altro, con ostacoli sempre differenti da affrontare in modi differenti, e nemmeno i boss sfuggono da questa scelta.<br />
La difficoltà è nella media, forse un po&#39; sotto tono visto che le vite possono diventare infinite con qualche piccolo accorgimento, ma che vi farà perdere tempo prezioso da dedicare al ritrovamento di tutte le 120 superstelle sparse ai limiti dell&#39;universo.<br />
Divertente da farti capovolgere a testa in giù (nel vero senso della parola), provatelo e poi ditemi che mi sto sbagliando.<br />
<strong><em>Ma io non ho il Nintendo WII!</em></strong><br />
Compratelo! Ascolta: anche se solo per Mario, ne vale la pena.</p>
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					                    <pubDate>Mon, 26 Nov 2007 16:22:54 +0100</pubDate>
                </item>
				                <item>
                    <title>Elrond in La mia prima volta di Dungeons &#38; Dragons...</title>
                    <link>https://esaedro.it/forum/ruolo-e-azione/la-mia-prima-volta-di-dungeons-dragons/#p2649</link>
                    <category>Ruolo e Azione</category>
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					                        <description><![CDATA[<p>Nel 1983 passava in televisione un evocativo spot in cui una visuale in prima persona percorreva una segreta ricolma di veri mostri e trappole nascoste. La prima volta che la vidi qualcosa si mosse nel mio stomaco rapendomi completamente. Perchè quell&#39;ambientazione misticamente medievaleggiante mi portava a tali emozioni? Si trattava della pubblicità di uno dei primi videogiochi di Advanced Dungeons &#038; Dragons, cartuccia per la consolle Intellivision prodotta dalla Mattel. Da quella volta niente fu più lo stesso...</p>
<p>[Permesso negato per la visualizzazione di questo supporto multimediale]</p>
]]></description>
					                    <pubDate>Tue, 21 Aug 2007 10:57:27 +0200</pubDate>
                </item>
				    </channel>
	</rss>